Wenn ein neues Spiel von Goichi Suda erscheint, weiß man zumindest eines mit Sicherheit: Es wird nicht gewöhnlich. Der kreative Kopf hinter No More Heroes hat sich über die Jahre einen Ruf erarbeitet, Erwartungen bewusst zu unterlaufen und Spieler regelmäßig mit absurden Ideen zu konfrontieren. Doch selbst für seine Verhältnisse ist Romeo Is a Dead Man ein wilder Ritt. Dieses Spiel ist gleichzeitig faszinierend und frustrierend, kreativ und unerquicklich, mutig und technisch erschreckend schwach. Es begeistert in einem Moment mit brillanten Einfällen und bringt einen im nächsten an den Rand des Abbruchs. Am Ende bleibt ein Erlebnis, das gerade so empfehlenswert ist. Aber der Weg dorthin verlangt Geduld.
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Eine Story, die man erlebt, aber nicht versteht
Der Einstieg wirkt noch relativ nachvollziehbar. Man übernimmt die Rolle von Romeo, einem Mann, der eigentlich dem Tod geweiht war. Gerettet wird er von der Space-Time Police, einer interdimensionalen Organisation, die ihn mit einer Mission zurück ins Leben holt. Romeo soll durch Raum und Zeit reisen, um Monster zu jagen, die seiner verschwundenen Freundin Juliet ähneln. Klingt simpel. Ist es aber nicht. Was danach folgt, ist ein erzählerisches Kaleidoskop aus Perspektivwechseln, scheinbar zufälligen Zwischensequenzen, wiederkehrenden Ereignissen und Dialogen, die mehr Fragen aufwerfen als beantworten. Selbst nach aufmerksamem Verfolgen aller Cutscenes bleibt vieles im Dunkeln. Die Geschichte wirkt weniger wie eine lineare Erzählung und mehr wie ein experimenteller Film, der sich bewusst gegen klassische Dramaturgie sträubt. Man versteht nicht alles. Vielleicht soll man das auch gar nicht.

Klassisches Action-Gameplay mit Suda-Dreh
Im Kern ist Romeo Is a Dead Man ein Actionspiel mit starkem Fokus auf Nahkampf. Zwar kann Romeo zahlreiche Schusswaffen ausrüsten, doch Schwerter, Keulen und andere Nahkampfwaffen dominieren das Geschehen. Es gibt keine Ausdauerleiste, keine komplizierten Ressourcenmechaniken. Stattdessen setzt das Spiel auf unmittelbares Draufhauen. Leichte und schwere Angriffe bilden die Basis. Pistolen, Schrotflinten oder Raketenwerfer ergänzen das Arsenal. Das Kampfsystem ist bewusst simpel gehalten und funktioniert gerade deshalb überraschend gut. Es fühlt sich roh und direkt an. Die rund 13-stündige Kampagne ist in einzelne Missionen unterteilt. Als Hub dient ein Raumschiff, das nicht nur als zentrale Anlaufstelle fungiert, sondern auch Upgrades, optionale Dungeons und allerlei schräge Nebencharaktere beherbergt. Hier verbessert man Waffen, züchtet sogenannte Bastards und bereitet sich auf die nächste Zeitreise vor.

Real Space, Subspace
Jede Mission ist in zwei Ebenen aufgeteilt: Real Space und Subspace. In Real Space bekämpft man Gegner, in Subspace löst man Rätsel. Zwischen beiden Ebenen reist man über schwebende Fernseherportale. Und hier beginnt das Problem. Jeder Fernseher in Real Space ist exakt mit einem bestimmten Fernseher in Subspace verknüpft. Gleichzeitig können bis zu sechs Portale gleichzeitig aktiv sein. Das Spiel bietet jedoch keinerlei Orientierungshilfe. Die Umgebungen sehen sich sehr ähnlich, die Karte ist wenig hilfreich, und es gibt keine Anzeige, welches Portal wohin führt.

Stirbt man und respawnt an einem Checkpoint, verliert man schnell jegliche räumliche Orientierung. Was folgt, ist häufiges Herumprobieren, Zurücklaufen und erneutes Testen. Trial-and-Error wird zur dominierenden Spielmechanik. Auch die Rätsel selbst werden nicht erklärt. Man baut Brücken, Leitern oder Plattformen, ohne wirklich zu wissen, was das Spiel erwartet. Tutorials gibt es nicht. Hinweise ebenso wenig. Manche Lösungen erschließen sich logisch, andere wirken willkürlich. Es sind genau diese Momente, in denen Romeo Is a Dead Man zur Geduldsprobe wird.
Bastards, das eigentliche Highlight
Eine der originellsten Ideen sind die sogenannten Bastards. Dabei handelt es sich um Monster, die man besiegt und anschließend auf dem Raumschiff züchtet. Diese Kreaturen lassen sich ausrüsten und verleihen Romeo zusätzliche Fähigkeiten. Ein Bastard verwandelt sich in eine riesige Bowlingkugel, die Gegner niederwalzt. Ein anderer beschwört Blitze, wieder ein anderer erzeugt einen Tornado. Später kann man bis zu vier gleichzeitig ausrüsten. Diese Fähigkeiten bringen spürbare Abwechslung in die Kämpfe und sorgen für taktische Möglichkeiten. Gerade hier zeigt sich das kreative Potenzial des Spiels.

Was Romeo Is a Dead Man so unberechenbar macht, ist seine ständige Wandlungsfähigkeit. Eine Mission spielt sich wie ein klassischer Hack-and-Slash-Titel, die nächste erinnert plötzlich an Survival Horror. Später tauchen 8-Bit-Sequenzen auf, dann wieder realistische Grafikabschnitte. Die wechselnden Stilrichtungen sind visuell beeindruckend. Das Spiel springt zwischen Artstyles, als wolle es seine eigene Identität permanent hinterfragen. Kombiniert mit einem eigenwilligen, oft funky Soundtrack entsteht eine ästhetische Vielfalt, die man so selten erlebt. Doch jedes kreative Hoch wird von einem technischen Tief begleitet.
Technisch ein Desaster
Selbst auf einer leistungsstarken PS5 Pro im Performance-Modus ist die Performance erschreckend schwach. Das Spiel scheint 60 Frames pro Sekunde anzustreben, erreicht diese jedoch kaum. Besonders in Kämpfen brechen die Bildraten regelmäßig ein. Das Resultat sind spürbare Ruckler und Stottern, die den Spielfluss massiv beeinträchtigen. Gerade in einem Actionspiel, das schnelle Reaktionen erfordert, ist das problematisch. Die Diskrepanz zwischen kreativer Vision und technischer Umsetzung könnte größer kaum sein. Es ist frustrierend, weil man sieht, wie viel Herzblut in Stil und Präsentation steckt.

Fazit
Romeo Is a Dead Man ist ein Spiel voller Widersprüche. Es ist ideenreich, mutig und visuell abwechslungsreich. Gleichzeitig ist es frustrierend designt, unnötig kryptisch und technisch enttäuschend. Wer bereit ist, sich auf die Eigenheiten einzulassen und die nervigen Portalmechaniken zu ertragen, entdeckt darunter ein ungewöhnliches, teilweise großartiges Actionspiel mit starken Momenten. Es ist kein Spiel für jeden. Aber es ist definitiv ein Spiel, das man nicht vergisst.

