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Resonance: A Plague Tale Legacy Test/Review

Mit A Plague Tale: Innocence und A Plague Tale: Requiem hat sich Asobo Studio einen Namen für intensive, emotionale Abenteuer gemacht. Amicia und Hugo kämpften sich durch eine Welt voller Tod, Krankheit und natürlich gewaltiger Rattenschwärme. Mit Resonance: A Plague Tale Legacy kehrt das französische Studio nun in dieses Universum zurück, schlägt spielerisch und atmosphärisch aber eine überraschend andere Richtung ein. Statt Amicia steht diesmal die aus Requiem bekannte Schmugglerin Sophia im Mittelpunkt. Die Handlung setzt 15 Jahre vor Innocence an und führt uns auf eine mediterrane Insel voller antiker Geheimnisse. Dazu kommen deutlich mehr direkte Kämpfe, Schwertduelle, mythologische Elemente und sogar eine zweite Zeitebene rund um den legendären Theseus. Das Ergebnis ist ein technisch beeindruckendes und spielerisch durchaus unterhaltsames Action-Adventure. Gleichzeitig stellt sich jedoch immer wieder die Frage: Wie viel A Plague Tale steckt eigentlich noch in Resonance?

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Sophia auf den Spuren ihrer Vergangenheit

Resonance spielt 15 Jahre vor den Ereignissen von A Plague Tale: Innocence. Im Mittelpunkt steht Sophia, erneut gesprochen von Anna Demetriou. Gemeinsam mit ihrer Freundin Leni reist sie zu einer geheimnisvollen Insel, die Sophia zuvor lediglich aus Träumen und Visionen kannte. Auf Minotaur’s Island möchte sie mehr über ihre eigene Vergangenheit und ihre mysteriöse Verbindung zum griechischen Helden Theseus herausfinden. Dabei stoßen Sophia und Leni auf uralte Prüfungen, die einst für Krieger geschaffen wurden. Zeit zum entspannten Erkunden bleibt allerdings kaum. Sowohl Sophias ehemalige Bande als auch venezianische Soldaten sind den beiden dicht auf den Fersen. Schon das Szenario unterscheidet sich deutlich von den bisherigen Teilen. Während Innocence und Requiem von der düsteren Atmosphäre des Schwarzen Todes geprägt waren, präsentiert Resonance eine wesentlich farbenfrohere Welt. Sonnenlicht fällt auf mediterrane Küsten, üppige Vegetation umgibt antike Ruinen und monumentale Bauwerke erinnern an längst vergangene Zivilisationen. Die Welt wirkt dadurch beinahe wie das Gegenstück zur bedrückenden französischen Landschaft der Vorgänger. Dieser Kontrast funktioniert optisch hervorragend. Atmosphärisch fühlt sich Resonance dadurch jedoch auch deutlich anders an.

Sophia zieht das Schwert

Die wahrscheinlich größte Veränderung betrifft das Kampfsystem. Wer bislang gewohnt war, Gegner möglichst unbemerkt zu umgehen, muss zunächst umdenken. Resonance setzt wesentlich stärker auf direkte Action. Sophia ist keine hilflose Reisende. Sie hat schon früh gelernt, sich zu verteidigen und verfügt entsprechend über ein umfangreiches Arsenal an Nahkampfmöglichkeiten. Mit ihrem Schwert führt sie schnelle Angriffe aus, ihr Dolch eignet sich für besonders direkte Attacken und gegnerische Schläge können geblockt oder pariert werden. Dazu kommen Ausweichmanöver und Tritte. Letztere sind besonders interessant, weil sich die Umgebung aktiv in die Kämpfe einbeziehen lässt. Gegner können beispielsweise von Klippen oder direkt in Fallen gestoßen werden. Auch herumliegende Waffen und Gegenstände lassen sich aufheben und werfen, um Feinde kurzzeitig aus dem Gleichgewicht zu bringen. Ein Enterhaken erweitert Sophias Möglichkeiten zusätzlich und kann unter anderem gegen Gegner auf erhöhten Positionen eingesetzt werden. Besonders in Kämpfen gegen mehrere Soldaten entwickelt das System einen angenehmen Rhythmus. Erfolgreiche Paraden lassen sich aneinanderreihen und mit schnellen Gegenangriffen kombinieren. Dazu kommen cinematische Finisher, die deutlich machen, dass Sophia im Gegensatz zu Amicia bereits eine erfahrene Kämpferin ist.

Gute Action, aber ist das noch A Plague Tale?

Mechanisch funktioniert das erstaunlich gut. Die Steuerung ist schnell verstanden und die Kämpfe fühlen sich unmittelbar und angenehm wuchtig an. Revolutionär ist das System allerdings nicht. In seiner Struktur erinnert Resonance teilweise stärker an Uncharted oder Ghost of Tsushima als an die bisherigen A-Plague-Tale-Spiele. Das Kampfsystem erfüllt seinen Zweck, ohne wirklich neue Akzente im Genre zu setzen. Problematischer ist die Häufigkeit der Auseinandersetzungen. Immer wieder werden Erkundung und Rätsel durch neue Gruppen von Soldaten unterbrochen. Dadurch kann das eigentlich recht flotte Kampfsystem irgendwann sogar das Tempo des Abenteuers bremsen. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad fehlt zudem etwas die Gefahr. Wer ohne große Vorbereitung mitten in eine Gegnergruppe springen und trotzdem problemlos bestehen kann, verliert schnell den Respekt vor den Feinden. Genau hier entsteht auch die größte Identitätsfrage des Spiels. A Plague Tale lebte bislang stark davon, dass direkte Konfrontationen gefährlich waren. Schleichen, Ablenkungen und die intelligente Nutzung der Umgebung gehörten zum Kern der Reihe. Resonance tauscht einen großen Teil dieser Spannung gegen klassische Action. Dass Sophia kämpfen kann, ergibt innerhalb ihrer Geschichte absolut Sinn. Trotzdem geht dadurch ein Teil dessen verloren, was die Vorgänger ausgezeichnet hat.

Licht ins Dunkel bringen

Ganz verabschiedet sich Resonance allerdings nicht von seinen Wurzeln. Zwischen den Kämpfen stehen Erkundung und zahlreiche Rätsel auf dem Programm. Eine zentrale Rolle spielt dabei die Minoan Sphere, ein geheimnisvolles Artefakt, das offenbar eng mit den Mysterien der Insel verbunden ist. Wird die Kugel ins Licht gehalten, erzeugt sie rote, grüne und blaue Strahlen. Diese müssen auf bestimmte Mechanismen gelenkt werden, um Türen zu öffnen oder versteckte Bereiche zugänglich zu machen. Anfangs sind diese Aufgaben recht simpel. Später müssen Spiegel ausgerichtet, Lichtstrahlen durch größere Räume geführt oder verschiedene Ebenen miteinander kombiniert werden. Leni wird ebenfalls in die Rätsel eingebunden. So kann sie beispielsweise Säulen bewegen, während Sophia versucht, einen Lichtstrahl durch Öffnungen in der Architektur auf das gewünschte Ziel zu lenken. Daneben gibt es klassische Umgebungsrätsel. Eine Passage besteht etwa aus mehreren mit Symbolen versehenen Säulen, bei denen nur die richtige Reihenfolge einen sicheren Weg durch verschiedene Fallen ermöglicht. Das funktioniert ordentlich, bleibt aber vertraut. Wer Requiem gespielt hat, dürfte sich schnell zurechtfinden. Erfreulich ist immerhin, dass sich die Häufigkeit der Hinweise durch die Begleiter reduzieren lässt. Wer ein Rätsel lieber selbst lösen möchte, muss sich also nicht permanent von Sophia oder Leni die Lösung vorsagen lassen.

Zwei Helden, 2.000 Jahre Abstand

Deutlich spannender ist das Spiel mit verschiedenen Zeitebenen. Sophias Visionen ermöglichen es ihr, Ereignisse aus der Perspektive von Theseus zu erleben. Rund 2.000 Jahre liegen zwischen beiden Figuren, und Resonance macht diesen Unterschied nicht nur erzählerisch sichtbar. Die Vergangenheit besitzt eine völlig andere Atmosphäre. Farben, Architektur und Menschenmengen verändern die Stimmung schlagartig. Statt verlassener Ruinen erleben wir Orte zu ihrer Blütezeit. Besonders eindrucksvoll ist eine Sequenz, in der Theseus in einer Arena um sein Leben kämpfen muss. Jubelnde Zuschauer, blutige Duelle und die völlig andere Farbgebung sorgen dafür, dass sich dieser Abschnitt tatsächlich wie ein Sprung in eine andere Epoche anfühlt. Dabei dienen die Rückblicke nicht nur der Geschichte. Informationen aus Theseus‘ Zeit können Sophia dabei helfen, Rätsel in der Gegenwart zu lösen.

Auch die stärkere Einbindung griechischer Mythologie ist ein mutiger Schritt. A Plague Tale war zwar nie eine rein historische Reihe, doch seine übernatürlichen Elemente wurden stark mit dem mittelalterlichen Frankreich und der Pest verbunden. Resonance erweitert diesen Ansatz nun um antike Legenden und archäologische Geheimnisse. Minotaur’s Island ist lebendig, sonnig und stellenweise fast idyllisch. Küstenlandschaften treffen auf üppige Vegetation, während sich unter der Oberfläche gewaltige antike Anlagen verbergen. Und dann wäre da natürlich noch der Elefant beziehungsweise die Ratte im Raum: Die ikonischen Rattenschwärme, die A Plague Tale bislang visuell und spielerisch geprägt haben, stehen hier offensichtlich nicht mehr im Mittelpunkt, doch eine andere, alte Bedrohung wartet hier auf euch. Und macht euch keine Sorgen, es gibt im späteren Verlauf neben Stealth-Passagen auch die versteckten Verbindungen zu den später stattfindenden Teilen, auch wenn die letzten Kapitel sich durchaus etwas ziehen.

Ein wunderschöner Mittelmeertrip

Technisch macht das Abenteuer einen hervorragenden Eindruck. Asobo Studios hauseigene Zouna Engine bringt die mediterranen Landschaften eindrucksvoll auf den Bildschirm. Besonders die Kombination aus hellem Sonnenlicht, dichter Vegetation, antiken Ruinen und dunklen Innenräumen sorgt für starke Kontraste. Auch die Detaildichte fällt positiv auf. Gebäude, Höhlen und historische Anlagen wirken aufwendig gestaltet und verleihen der Insel einen glaubwürdigen Charakter. Kleinere technische Schwächen bleiben vorhanden. Gelegentlich fallen nachladende Texturen, schwächere Vegetation oder flackernde Schatten auf. Angesichts des insgesamt hohen visuellen Niveaus fallen diese Probleme jedoch kaum ins Gewicht. Auch die Performance präsentiert sich solide. Selbst während größerer Kämpfe bleibt das Geschehen überwiegend flüssig. Kleinere Ruckler treten vor allem beim Wechsel zwischen größeren Gebieten oder beim Nachladen neuer Umgebungselemente auf.

Eine der Konstanten der Reihe bleibt dagegen der Soundtrack. Olivier Derivière, der bereits Innocence und Requiem musikalisch begleitet hat, kehrt auch für Resonance zurück. Schon früh zeigt sich, dass der Komponist die neue mediterrane Ausrichtung aufgreift, ohne die musikalische Identität der Reihe aufzugeben. Traditionelle Instrumente treffen auf aggressive Percussion und schrille Streicher. Besonders Sophias musikalisches Hauptmotiv The Land bleibt im Gedächtnis. Griechische und zypriotische Gesänge verbinden sich mit den melancholischen Klängen, die bereits die Vorgänger ausgezeichnet haben. Damit schafft der Soundtrack etwas, womit das eigentliche Spiel stellenweise noch kämpft: Er klingt neu und gleichzeitig unverkennbar nach A Plague Tale.

Fazit

Resonance: A Plague Tale Legacy wagt erheblich mehr Veränderungen, als man von einem weiteren Ableger der Reihe vielleicht erwartet hätte. Sophia ist eine hervorragende Wahl als Protagonistin, das mediterrane Szenario sieht fantastisch aus und die Verbindung ihrer Geschichte mit der Vergangenheit von Theseus ist ein frischer Ansatz. Auch das neue Kampfsystem funktioniert. Paraden, Tritte, Schwertangriffe und die Nutzung der Umgebung ergeben schnelle und unterhaltsame Gefechte. Allerdings sind diese Auseinandersetzungen stellenweise zu häufig und auf normalem Schwierigkeitsgrad bislang zu ungefährlich. Genau hier liegt die größte Unsicherheit. Resonance spielt sich teilweise eher wie ein klassisches Action-Adventure als wie A Plague Tale. Die stärkere Action, das sonnige Inselsetting und die griechische Mythologie verleihen dem Spiel eine eigene Identität, kosten es aber gleichzeitig einen Teil der bedrückenden Spannung, die Innocence und Requiem ausgezeichnet hat. Die Rätsel bleiben solide, die Zeitsprünge zu Theseus sind dagegen eine spannende Neuerung und technisch befindet sich Resonance bereits auf einem beeindruckenden Niveau. Auch Olivier Derivières Soundtrack dürfte erneut zu den Highlights gehören.

Resonance: A Plague Tale Legacy

Resonance: A Plague Tale Legacy
90 100 0 1
90/100
Total Score
  • Spielspaß
    90/100 Amazing
  • Grafik
    95/100 The best
  • Gameplay
    80/100 Very good
  • Sound
    95/100 The best
  • Umfang
    88/100 Amazing

Positiv

  • Wunderschönes mediterranes Setting
  • Hervorragender Soundtrack von Olivier Derivière
  • Flüssiges und zugängliches Schwertkampfsystem
  • Sophia funktioniert hervorragend als neue Hauptfigur

Negativ

  • Kämpfe teilweise zu häufig
  • spätere Kapitel ziehen sich ganz schön
  • Stealth-Mechaniken hier weniger ausgereizt
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