Nach dem ungewöhnlichen Silent Hill F kehrt Konamis Horrorreihe mit Silent Hill: Townfall wieder deutlich näher zu ihren klassischen Wurzeln zurück. Verlassene Orte, dichter Nebel, rätselhafte Ereignisse, bizarre Kreaturen und eine Geschichte, bei der selbst nach dem Abspann noch längst nicht jede Frage beantwortet ist. Vieles davon erinnert an das hervorragende Remake von Silent Hill 2. Townfall fällt allerdings kompakter aus, wechselt erstmals bei einem großen Serienableger vollständig in die Ego-Perspektive und verlegt den Horror in ein schottisches Fischerdorf der 1990er-Jahre. Entwickelt wurde das Spiel von Screen Burn, dem ehemals unter dem Namen No Code bekannten Studio hinter Observation. Dessen schottische Wurzeln sind Silent Hill: Townfall praktisch von der ersten Minute an anzumerken.
Der fiktive Küstenort St. Amelia fühlt sich nicht einfach wie irgendein Horrorschauplatz an, sondern wie ein tatsächlich existierendes Dorf, das plötzlich von seinen Bewohnern verlassen wurde. Diese Authentizität ist gleichzeitig die größte Stärke des ungefähr zehnstündigen Abenteuers. Townfall besitzt eine fantastische Atmosphäre, wunderschön unheimliche Schauplätze und einige herrlich bodenständige Rätsel. Ausgerechnet die beiden Elemente, mit denen sich das Spiel eigentlich am deutlichsten von seinen Vorgängern unterscheiden möchte, verlieren dagegen zunehmend an Bedeutung. Das Kampfsystem wird schnell belanglos und der zunächst spannende CRTV entwickelt sich im Laufe des Abenteuers vom zentralen Werkzeug zum kaum noch benötigten Gimmick.
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Willkommen in St. Amelia
Ein dichter Nebel hat sich über das ruhige Fischerdorf St. Amelia gelegt und die Bewohner eingeschlossen. Simon Ordell folgt einem Ruf zurück an die schottische Küste, um herauszufinden, was dort passiert ist und welche Verbindung er selbst zu diesem Ort besitzt. Gespielt wird vollständig aus der Ego-Perspektive. Für die inzwischen 27 Jahre alte Silent-Hill-Reihe ist das bei einem großen Ableger ein bemerkenswerter Wechsel. Gerade zu Beginn trägt die Perspektive erheblich zur Atmosphäre bei. Verlassene Häuser wirken aus nächster Nähe unangenehm intim und enge Räume lassen sich nicht einfach aus sicherer Entfernung überblicken. Die grundlegende Struktur bleibt dagegen ausgesprochen klassisch. Simon gelangt von einem größeren Schauplatz zum nächsten und erhält dort ein übergeordnetes Ziel. Abseits davon warten Geheimnisse, optionale Rätsel, Sammelobjekte und Gegner. Im Laufe des Spiels erkunden wir unter anderem die Küste von St. Amelia, ein Neubaugebiet im Landesinneren und weitere Teile der Umgebung.

Jeder größere Abschnitt stellt Simon sowohl vor körperliche als auch geistige Herausforderungen. Eine zentrale Rolle übernimmt dabei zunächst das sogenannte CRTV. Das tragbare Gerät lässt sich auf unterschiedliche Frequenzen einstellen und zeigt je nach Signal relevante Videos, Hinweise oder die Position naher Gegner an. Gemeinsam mit der Karte dient es als wichtigstes Werkzeug zur Orientierung. Zunächst verschafft man sich einen Überblick über das aktuelle Ziel, anschließend lassen sich bestimmte Frequenzen einstellen, um zusätzliche Hinweise für Rätsel zu erhalten. Danach überlässt Townfall dem Spieler weitgehend selbst, wie gründlich das jeweilige Gebiet untersucht wird. Dieses Grundgerüst trägt das etwa zehnstündige Abenteuer, wobei die größeren Gebiete regelmäßig durch kürzere Sequenzen und neue Enthüllungen unterbrochen werden. Wer Silent Hill 2 gespielt hat, dürfte sich schnell zurechtfinden. Viele Situationen erinnern an die klassische Formel der Reihe, nur eben in etwas kompakterer Form.
Die 90er-Jahre sind überall
Wirklich eigenständig wird Silent Hill: Townfall durch seinen Schauplatz. Screen Burn nutzt das Schottland der 1990er-Jahre nicht lediglich als optische Kulisse, sondern baut zahlreiche zeitgenössische Details direkt in die Spielwelt und sogar in die Rätsel ein. Besonders eindrucksvoll ist der Einstieg. Auf dem Weg durch die verlassenen Straßen zum zentralen Platz passiert Simon kleine Geschäfte, Telefonzellen und zahlreiche Details, die sofort ein glaubwürdiges Bild der damaligen Zeit erzeugen. Einige Läden können betreten werden und vermitteln einen Eindruck davon, wie das alltägliche Leben in St. Amelia ausgesehen haben muss. Später öffnen sich immer mehr Wohnhäuser. Genau hier erreicht Townfall atmosphärisch seinen Höhepunkt. Die Gebäude wirken nicht wie seit Jahrzehnten verlassene Horrorhäuser. Stattdessen entsteht das Gefühl, als wären ihre Bewohner erst gestern verschwunden.

Möbel stehen noch an ihrem Platz, Küchen sind eingerichtet und persönliche Gegenstände liegen überall herum. Wenn Simon Schränke und Schubladen nach Heilmitteln oder Gegenständen für Rätsel durchsucht, fühlt es sich fast so an, als würde er in die Privatsphäre realer Menschen eindringen. Man erwartet beinahe, dass die Bewohner jeden Moment von ihrem kurzen Gang zum Laden zurückkehren. Besonders schön ist die Einbindung alter Technik. Disketten enthalten wichtige Informationen, Drucker spucken Anweisungen für Maschinen aus und Kassetten müssen gefunden werden, um an anderer Stelle weiterzukommen. Selbst sogenannte „Leckie Cards“, mit denen früher Guthaben für Stromzähler aufgeladen wurde, finden ihren Platz. Dadurch entsteht nicht einfach nur nostalgisches Dekor. Die Technik wird Teil der Spielmechanik und trägt dazu bei, dass sich die Rätsel glaubwürdig in die Umgebung einfügen.
Rätsel aus dem Alltag statt abstrakter Denksportaufgaben
Diese Bodenständigkeit gehört zu den besten Entscheidungen von Screen Burn. Silent-Hill-Spiele haben traditionell keine Angst vor teilweise ausgesprochen abstrakten Rätseln. Townfall schlägt dagegen häufig einen anderen Weg ein. Statt irgendwelche vollkommen unverständlichen Mechanismen zu bedienen, verwendet Simon einen Computer, um ein Ventil zu reparieren, sucht nach Schlüsseln, die jemand bei einem Freund zurückgelassen hat, oder benötigt eine bestimmte Kassette aus einer Garage. Die Lösungen ergeben innerhalb der Spielwelt meistens tatsächlich Sinn. Natürlich wird es spätestens beim Übergang in die Otherworld deutlich surrealer. Trotzdem hält Townfall lange an der Idee fest, seine Rätsel aus dem Alltag der verschwundenen Bewohner entstehen zu lassen.

Das sorgt gleichzeitig dafür, dass die Erkundung stärker mit dem Worldbuilding verbunden wird. Man sucht nicht einfach nach einem roten Schlüssel für eine rote Tür, sondern rekonstruiert kleine Teile des Lebens in St. Amelia. Wer hat hier gewohnt? Warum befindet sich dieser Gegenstand dort? Weshalb wurde etwas bei einem Nachbarn zurückgelassen? Die eigentliche Herausforderung fällt dabei nicht immer besonders hoch aus. Trotzdem macht es Spaß, die Umgebungen genau zu untersuchen und aus den vorhandenen Informationen die nächsten Schritte abzuleiten. Leider gelingt es Townfall nicht, seine anderen Systeme ähnlich konsequent weiterzuentwickeln.
Monster verlieren viel zu schnell ihren Schrecken
Das Kampfsystem gehört zu den größten Schwächen des Spiels. Durch die Ego-Perspektive fühlt sich Simon zunächst deutlich verletzlicher an als James Sunderland im Silent Hill 2 Remake oder Hinako in Silent Hill F. Eigentlich möchte Townfall den Spieler dazu bringen, Konfrontationen möglichst zu vermeiden. Der CRTV unterstützt dieses Konzept. Über bestimmte Frequenzen können die Bewegungen naher Gegner verfolgt werden. Simon soll sich verstecken, Monster umgehen und mit geworfenen Flaschen oder Ziegelsteinen ablenken. Komplett wehrlos ist er allerdings nicht. Im Gegensatz zu einem Spiel wie Outlast kann Simon mit Holzbrettern oder Rohren zuschlagen. Später stehen sogar einige Schusswaffen zur Verfügung, wobei Munition insbesondere während der ersten Hälfte ausgesprochen knapp ist. Wird Simon entdeckt, reduzieren sich die Auseinandersetzungen allerdings schnell auf Blocken und Zuschlagen. Die Gegner verfügen über sehr überschaubare Angriffsmuster, die bereits nach wenigen Begegnungen leicht zu lesen sind. Angriff blockieren, Gelegenheit abwarten, mit dem Brett zuschlagen und wiederholen.

Das funktioniert in den ersten Stunden noch recht gut. Ressourcen sind knapp, die Kreaturen unbekannt und jeder Kampf wirkt potenziell gefährlich. Sobald man das System verstanden hat, verschwindet diese Spannung jedoch beinahe vollständig. Erschwerend kommt die geringe Gegnervielfalt hinzu. Die Anzahl unterschiedlicher Kreaturen lässt sich problemlos an einer Hand abzählen und dafür werden nicht einmal alle Finger benötigt. Entsprechend ähneln sich die Kämpfe am Ende des Spiels stark denen aus den ersten Stunden. Dadurch entsteht ein grundsätzliches Problem. Townfall möchte, dass man Monster als Bedrohung betrachtet und ihnen möglichst aus dem Weg geht. Sobald klar wird, wie einfach sie zu besiegen sind, gibt es dafür jedoch kaum noch einen Grund. Aus angsteinflößenden Kreaturen werden Hindernisse, die vor allem Zeit kosten. Gerade für Silent Hill ist das schade. Die Monster sollten ein wichtiger Bestandteil der psychologischen Bedrohung sein. Hier verlieren sie viel zu früh ihren Schrecken.
Auch der CRTV verschwindet zunehmend in der Bedeutungslosigkeit
Mit dem sinkenden Bedrohungsgrad der Gegner verliert gleichzeitig der CRTV einen erheblichen Teil seines Nutzens. Warum sollte man mühsam eine Frequenz einstellen und die Bewegungen einer Kreatur verfolgen, wenn eine direkte Konfrontation kaum noch gefährlich ist? Auch bei Rätseln und der Orientierung wird das Gerät im späteren Verlauf weniger benötigt. Während die ersten Stunden regelmäßig dazu auffordern, verschiedene Frequenzen auszuprobieren und Hinweise zu entschlüsseln, nimmt diese Bedeutung im Laufe der Kampagne spürbar ab. Das ist besonders enttäuschend, weil der CRTV zunächst wie das zentrale Alleinstellungsmerkmal von Townfall wirkt. Ein tragbares Gerät, das Hinweise, Videos und Gegnerinformationen über unterschiedliche Frequenzen vermittelt, passt hervorragend zur analogen Technik der 1990er-Jahre und könnte eng mit Erkundung und Horror verzahnt werden.

Stattdessen wird es in der zweiten Hälfte zunehmend zum Abspielgerät für Storyvideos. Für das eigentliche Gameplay reicht meistens die klassische Kombination aus Karte, Simons handschriftlichen Notizen, gründlicher Erkundung und gesundem Menschenverstand. Ironischerweise wird Townfall dadurch mit fortschreitender Spielzeit immer stärker zu genau dem traditionellen Silent Hill, von dem es sich durch Ego-Perspektive und CRTV ursprünglich abheben wollte. Das ist nicht zwangsläufig schlecht. Die klassische Formel funktioniert schließlich noch immer. Trotzdem bleibt das Gefühl, dass Screen Burn eine interessante Idee besitzt, diese aber nicht konsequent genug über die gesamte Spielzeit ausbaut.
Eine Geschichte für die Analyse nach dem Abspann
Zwischen Erkundung, Rätseln und Kämpfen erzählt Townfall eine ausgesprochen persönliche Geschichte über Simon und seine komplizierte Verbindung zu St. Amelia. Die Anzahl tatsächlich auftretender Charaktere ist erstaunlich gering. Trotzdem haben ihre Handlungen enorme Auswirkungen auf den gesamten Ort. Wer nach dem Abspann eine vollständig verständliche Erklärung sämtlicher Ereignisse erwartet, dürfte enttäuscht werden. Townfall gehört zu jenen Horrorspielen, bei denen sich auch nach dem Ende noch zahlreiche Fragen stellen. Zusammenhänge werden nicht immer eindeutig erklärt und einige Aspekte verlangen nach Interpretation. Hinzu kommen mehrere Enden, die zusätzliche Perspektiven auf die Ereignisse ermöglichen. Wer wirklich jedes Detail verstehen möchte, wird vermutlich mehrere Durchgänge benötigen oder anschließend lange über die verschiedenen Hinweise diskutieren.

Der Weg durch diese Geschichte funktioniert trotzdem. Es gibt mehrere emotionale Sequenzen und starke Zwischensequenzen, die zunehmend offenlegen, welche dunklen Ereignisse sich hinter der scheinbar friedlichen Fassade von St. Amelia verbergen. Gerade weil die Spielwelt zuvor so glaubwürdig aufgebaut wurde, funktionieren diese Enthüllungen. Townfall schafft es, aus gewöhnlichen Wohnungen, Geschäften und Straßen Orte zu machen, an denen man sich zunehmend unwohl fühlt.
Verlassene Straßen, beeindruckende Technik
Grafisch ist Silent Hill: Townfall teilweise beeindruckend. St. Amelia sieht realistisch, detailliert und gleichzeitig herrlich trostlos aus. Der Nebel, die verlassenen Straßen und die bewohnten, aber menschenleeren Häuser erzeugen gemeinsam eine dichte Atmosphäre. Standardmäßig verwendet das Spiel schwarze Balken am oberen und unteren Bildschirmrand. Während des Gameplays lassen sich diese deaktivieren, sodass Townfall bildschirmfüllend dargestellt wird. In den Zwischensequenzen bleiben sie bestehen, wo die filmische Präsentation allerdings deutlich besser funktioniert.

Auf der PS5 Pro stehen unter anderem ein Quality- und ein Performance-Modus zur Verfügung. Für unseren Test entschieden wir uns für den Quality-Modus, der auf 30 Bilder pro Sekunde abzielt. Da Townfall deutlich langsamer als ein Actionspiel ausfällt, funktioniert diese Bildrate gut und erlaubt gleichzeitig die bestmögliche Grafikqualität. Wer eine höhere Bildrate bevorzugt, kann den Performance-Modus mit einem Ziel von 60 FPS auswählen. Im Quality-Modus lief das Spiel während unseres Durchgangs stabil und ohne nennenswerte technische Probleme. Gerade die Innenräume profitieren enorm von der detaillierten Darstellung. Persönliche Gegenstände, Möbel, alte Elektrogeräte und zahlreiche kleine Alltagsdetails machen die Häuser glaubwürdig. Screen Burn versteht, dass Horror nicht immer aus grotesken Kreaturen und blutverschmierten Wänden entstehen muss. Manchmal reicht ein vollkommen normales Wohnzimmer, in dem plötzlich niemand mehr lebt.
Fazit
Silent Hill: Townfall ist ein interessantes Paradoxon. Das Spiel startet mit mehreren Ideen, die ihm innerhalb der Reihe eine deutliche eigene Identität verleihen. Die Ego-Perspektive, das schottische Fischerdorf der 1990er-Jahre und insbesondere der CRTV lassen zunächst erwarten, dass Screen Burn die bekannte Silent-Hill-Formel grundlegend neu interpretiert. Am Ende ist ausgerechnet der klassische Kern das, was am besten funktioniert. Die Erkundung von St. Amelia, die unheimlichen Wohnhäuser, das sorgfältige Environmental Storytelling und die bodenständigen Rätsel erinnern an die traditionellen Stärken der Reihe. Der schottische Schauplatz ist dabei weit mehr als ein neues Hintergrundbild. Telefonzellen, kleine Geschäfte, Disketten, Kassetten, alte Computer und Stromkarten verankern das Abenteuer überzeugend in seiner Zeit und geben Townfall eine Atmosphäre, die sich deutlich von anderen Serienteilen unterscheidet.
Weniger überzeugend ist das Kampfsystem. Die ersten Begegnungen sind durchaus angespannt, doch die simplen Angriffsmuster der Gegner lassen sich viel zu schnell durchschauen. In Verbindung mit der geringen Gegnervielfalt verschwinden Gefahr und Unsicherheit zunehmend. Monster werden von einer Bedrohung zu einer lästigen Unterbrechung. Darunter leidet wiederum der CRTV. Sobald Gegner problemlos bekämpft werden können, benötigt man seine Ortungsfunktion kaum noch. Gleichzeitig werden auch die Frequenzhinweise für Rätsel im späteren Verlauf seltener. Aus einem zunächst zentralen Gameplayelement wird ein Werkzeug, das man während der zweiten Hälfte immer häufiger ignoriert. Die Geschichte bleibt bewusst kryptisch und dürfte selbst nach dem Abspann nicht jeder vollständig verstanden haben. Mehrere Enden und zahlreiche versteckte Zusammenhänge laden allerdings dazu ein, St. Amelia noch einmal zu besuchen und die Ereignisse aus einer anderen Perspektive zu betrachten.
Silent Hill: Townfall erreicht damit nicht die Klasse der besten Serienteile. Dafür fehlt es dem Kampfsystem an Tiefe und dem CRTV an konsequenter Einbindung. Trotzdem liefert Screen Burn ein atmosphärisch starkes Horrorspiel, das gerade durch seinen ungewöhnlichen Schauplatz und die glaubwürdige Darstellung des schottischen Alltags der 1990er-Jahre im Gedächtnis bleibt. Townfall möchte zunächst anders sein als seine Vorgänger und entdeckt im Laufe seiner rund zehn Stunden ausgerechnet, dass Silent Hill immer noch am besten funktioniert, wenn es sich auf seine alten Stärken verlässt.

Silent Hill: Townfall
Silent Hill: Townfall-
Spielspaß85/100 Amazing
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Grafik90/100 Amazing
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Gameplay70/100 Good
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Sound85/100 Amazing
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Umfang70/100 Good
Positiv
- Fantastische Atmosphäre
- Bodenständige und nachvollziehbare Rätsel
- Technisch überzeugende Präsentation
Negativ
- Sehr geringe Gegnervielfalt
- CRTV wird im Verlauf immer unwichtiger
- Geschichte teilweise sehr schwer zu entschlüsseln

