Wir kämpfen gegen einen besessenen Bus, während sich unsere Waffe von einer Axt in eine Peitsche verwandelt und sich gleichzeitig die Wolkenkratzer Manhattans wie in einem Traum aus Inception ineinanderfalten. Bei kaum einem anderen Entwickler könnte man eine solche Szene beschreiben, ohne dabei vollkommen den Verstand verloren zu haben. Bei Remedy Entertainment gehört sie dagegen fast schon zum guten Ton. Mit Control Resonant veröffentlicht das finnische Studio den mittlerweile dritten großen Titel innerhalb seines Remedy Connected Universe und lässt dabei kaum Zweifel daran, wer hinter diesem Spiel steckt. Resonant ist eigenwillig, mysteriös, wunderschön und teilweise herrlich absurd. Gleichzeitig handelt es sich keineswegs um eine simple Fortsetzung von Control aus dem Jahr 2019. Remedy verändert die Struktur, tauscht die Hauptfigur aus, verlegt die Handlung aus dem Oldest House nach Manhattan und ersetzt sogar die bekannte Service Weapon durch ein vollkommen neues Nahkampfsystem.
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Nicht jede dieser Entscheidungen geht vollständig auf. Gerade das zunächst überraschend vielseitige Kampfsystem offenbart während der zweiten Hälfte einige deutliche Schwächen. Trotzdem ist Control Resonant in vielen Bereichen genau die Art von Fortsetzung, die wir uns wünschen. Remedy kopiert seinen Vorgänger nicht, sondern entwickelt dessen Ideen weiter und geht dabei einige beachtliche Risiken ein.
Sieben Jahre später bekommt Dylan seine zweite Chance
Control Resonant spielt sieben Jahre nach den Ereignissen des ersten Spiels. Jesse Faden rückt diesmal aus dem Mittelpunkt und überlässt die Hauptrolle ihrem Bruder Dylan. Kenner des Vorgängers dürften bei diesem Namen sofort hellhörig werden. Dylan ist P6, ein mächtiger Parautilitarian, dessen Besessenheit durch den Hiss im ersten Control katastrophale Folgen hatte und zum Tod Hunderter FBC-Mitarbeiter führte. Nach einem langen Koma erwacht er nun und bekommt ausgerechnet in dem Moment eine Chance auf Wiedergutmachung, in dem die Situation erneut außer Kontrolle gerät. Der Hiss ist aus dem Oldest House ausgebrochen und breitet sich auf den Straßen Manhattans aus. Aus der hermetisch abgeschlossenen Brutalismus-Hölle des Federal Bureau of Control wird damit plötzlich eine ganze Metropole, die den paranormalen Einflüssen des Remedy-Universums ausgesetzt ist.

Der Wechsel zu Dylan funktioniert überraschend gut. Seine Geschichte ist persönlicher und beschäftigt sich immer wieder mit seinem erschreckenden bisherigen Leben. Dylan verbrachte einen erheblichen Teil davon unter der Kontrolle des FBC und genau daraus entsteht eine interessante moralische Ambivalenz. Das Bureau mag gegen paranormale Bedrohungen kämpfen, doch dadurch werden seine eigenen fragwürdigen Methoden keineswegs entschuldigt. Gerade im Umgang mit Mitarbeitern, die weiterhin für diese Organisation tätig sind, stellt Resonant immer wieder interessante Fragen. Das Spiel liefert darauf nicht unbedingt eindeutige Antworten und bleibt damit angenehm typisch für Remedy. Wer allerdings eine klar geführte Geschichte wie in Alan Wake 2 erwartet, sollte seine Erwartungen anpassen. Control Resonant erzählt zwar eine zusammenhängende Handlung, doch ein großer Teil seiner Faszination entsteht erneut abseits des direkten Weges. Seltsame Entdeckungen, unbekannte Wesen und unerklärliche Ereignisse sind mindestens genauso wichtig wie die eigentliche Haupthandlung.
Die Stadt wird selbst zum Spielplatz
Besonders gelungen ist, dass die verdrehte Architektur nicht lediglich hübsch aussieht. Remedy integriert sie direkt in die Fortbewegung. Dylan verfügt über einen Doppelsprung und kann später zumindest in begrenzter Form fliegen. Das eigentliche Highlight ist allerdings die Shift-Fähigkeit. Damit kann er sich an einer neuen Schwerkraftachse orientieren und dadurch Flächen erreichen, die unter normalen physikalischen Bedingungen vollkommen unmöglich wären. Plötzlich werden Wände zu Böden und zuvor unerreichbare Bereiche verwandeln sich in neue Wege. Gerade in Verbindung mit der sich permanent verändernden Architektur entsteht dadurch ein Traversal-System, das hervorragend zur Welt von Control passt.

Die größeren Areale machen deshalb auch abseits der Haupthandlung Spaß. Überall verstecken sich kleinere Geschichten und optionale Aufgaben. Einige davon funktionieren beinahe wie kleine Ermittlungen. Eine Reihe kopfloser Leichen in Manhattan möchte beispielsweise untersucht werden. Andere Nebenmissionen setzen dagegen voll auf Remedys bekannten Wahnsinn. Eine Karaoke-Tanzparty aus der Hölle ist genau jene Sorte absurder Idee, die in einem anderen Spiel vollkommen deplatziert wirken würde und hier irgendwie perfekt funktioniert. Gerade diese optionalen Geschichten gehören zu den stärksten Bestandteilen von Resonant. Remedy versteht es weiterhin hervorragend, aus scheinbar belanglosen Entdeckungen kleine paranormale Mysterien zu machen. Nicht jede Frage erhält eine eindeutige Antwort und genau darin liegt ein großer Teil des Reizes.
Die Service Weapon macht Platz für Axt, Peitsche und Co.
Die größte spielerische Veränderung betrifft allerdings das Kampfsystem. Die ikonische Service Weapon des Vorgängers wird durch eine wandelbare Nahkampfwaffe ersetzt. Zusammen mit Dylans Fähigkeiten verändert das den Rhythmus der Kämpfe erheblich. Zwei Waffenstile können gleichzeitig ausgerüstet werden. Für beide stehen jeweils drei unterschiedliche Formen zur Auswahl. Hinzu kommt ein individuell wählbarer Abschluss für Angriffskombinationen, der wiederum über eigene kleine Fähigkeitenbäume verfügt. Dadurch lassen sich verschiedene Kombinationen zusammenstellen. Eine weit ausholende Sense kann beispielsweise mit einem schweren Hammer kombiniert werden, während eine Axt zusammen mit einem präzisen Speer einen vollkommen anderen Kampfstil ermöglicht. Auch Doppelklingen und Peitsche stehen zur Verfügung.

Die ersten Stunden vermitteln deshalb den Eindruck eines überraschend tiefen Action-Kampfsystems. Verschiedene Waffen werden ausprobiert, Fähigkeiten kombiniert und Skillpunkte investiert. Wer mit einer bestimmten Zusammenstellung nicht zufrieden ist, kann seine Punkte neu verteilen und andere Kombinationen testen. Gerade während der ersten Hälfte funktioniert das ausgezeichnet. Aggressive Gegner zwingen Dylan permanent in Bewegung und zusammen mit den hervorragenden Traversal-Fähigkeiten entwickeln manche Auseinandersetzungen einen fantastischen Rhythmus. Springen, Shift einsetzen, Gegner angreifen, Position wechseln und mit einem mächtigen Combo-Finisher abschließen kann sich unglaublich befriedigend anfühlen. Wenn alle Systeme ineinandergreifen, zeigt Resonant, welches Potenzial in seinem neuen Kampfsystem steckt.
Starke Bosse liefern wichtige Fähigkeiten
Besonders interessant ist die Art, wie Remedy einige der mächtigeren Fähigkeiten verteilt. In den einzelnen Gebieten warten sogenannte Resonant-Bosse. Einige gehören zur Haupthandlung, viele dieser Kämpfe sind jedoch optional. Das sollte man allerdings nicht als Hinweis verstehen, sie einfach zu ignorieren. Mehrere dieser Gegner belohnen Dylan mit spielverändernden Fähigkeiten und neuen Schadenstypen. Wer sich intensiv mit den optionalen Inhalten beschäftigt, erweitert dadurch tatsächlich seine Möglichkeiten im Kampf.

Das ist eine wesentlich motivierendere Belohnung als irgendein zusätzlicher Prozentwert auf einer Statistik. Ein besiegter Boss kann die eigene Spielweise nachhaltig verändern und entsprechend lohnt es sich, die größeren Gebiete gründlich zu untersuchen. Optisch sind diese Konfrontationen ebenfalls stark. Remedy nutzt seine bizarre Welt, um einige ausgesprochen ungewöhnliche Gegner auf den Bildschirm zu bringen. Spielerisch können die Bosse mit ihrem visuellen Design allerdings nicht immer mithalten. Viele Kämpfe funktionieren gut, wirklich überraschende Mechaniken bleiben aber vergleichsweise selten. Und genau hier beginnen sich die Probleme des gesamten Kampfsystems bemerkbar zu machen.
Irgendwann werden die Kämpfe zur Routine
Während der ersten Hälfte vermittelt Control Resonant noch das Gefühl, dass sich das Kampfsystem permanent weiterentwickelt. Neue Waffenformen, Fähigkeiten und Verbesserungen sorgen regelmäßig dafür, dass die eigene Strategie angepasst werden kann. Später versiegt dieser Fortschritt zunehmend. Neue Skill-Upgrades werden seltener und gleichzeitig erhalten Gegner immer größere Lebensanzeigen. Statt anspruchsvoller werden die Kämpfe dadurch häufig einfach länger. Besonders problematisch ist, dass die vermeintliche Komplexität des Kampfsystems nicht vollständig ausgespielt wird. Unterschiedliche Statuseffekte und Schadenstypen können miteinander kombiniert werden und theoretisch interessante Synergien erzeugen. Resonant erklärt diese Systeme allerdings nicht besonders gut.

Viele Informationen verstecken sich in Menüs und Fähigkeitenbäumen. Mehrfach mussten wir selbst nachlesen, was ein bestimmter Effekt überhaupt bewirkt. Für ein System, das einen erheblichen Teil seiner taktischen Tiefe aus genau diesen Wechselwirkungen ziehen möchte, ist das unnötig umständlich. Im späteren Spielverlauf zeigt sich außerdem, dass einige Kombinationen wesentlich effektiver sind als andere. Statt ständig zwischen verschiedenen Fähigkeiten und Waffenformen zu wechseln, ertappt man sich zunehmend dabei, dieselben starken Combo-Finisher zu wiederholen. Aus dem anfangs vielseitig wirkenden System wird dadurch mit der Zeit ein deutlich repetitiverer Ablauf. Besonders die härteren Gegner offenbaren diese Schwäche, weil ihre enormen Lebensanzeigen dazu führen, dass dieselben effizienten Aktionen immer wieder ausgeführt werden.
Die letzten Bosskämpfe leiden besonders darunter. Ausgerechnet dort, wo das Kampfsystem seinen Höhepunkt erreichen sollte, verlieren die Auseinandersetzungen an Dynamik. Einige der finalen Begegnungen ziehen sich unnötig und bremsen das Tempo des letzten Aktes erheblich. Das ist schade, weil die grundlegende Mechanik durchaus hervorragend funktioniert. Resonant besitzt theoretisch ein wesentlich vielseitigeres Kampfsystem, als es in der Praxis letztlich benötigt.
Fazit
Control Resonant ist genau die Art von Fortsetzung, die wir von Remedy sehen wollen. Statt Control einfach größer zu machen, stellt das Studio zahlreiche zentrale Bestandteile des Vorgängers auf den Kopf. Jesse macht Platz für Dylan, das Oldest House wird gegen ein vollkommen deformiertes Manhattan getauscht und die Service Weapon verschwindet zugunsten eines umfangreichen Nahkampfsystems. Viele dieser Veränderungen funktionieren hervorragend. Besonders Manhattan gehört zu den beeindruckendsten Spielwelten der aktuellen Konsolengeneration. Straßen knicken im rechten Winkel ab, Hochhäuser widersetzen sich der Schwerkraft und ganze Stadtteile werden von paranormalen Phänomenen verschlungen. Zusammen mit Dylans Doppelsprung, seinen Flugfähigkeiten und insbesondere dem Shift entsteht eine Spielwelt, die nicht nur spektakulär aussieht, sondern auch spielerisch von ihrer absurden Architektur profitiert.
Auch Dylan erweist sich als interessante neue Hauptfigur. Seine Vergangenheit innerhalb des FBC eröffnet eine persönlichere Geschichte und erlaubt Remedy, die moralisch fragwürdigen Seiten der Organisation stärker zu beleuchten. Wer allerdings ein ähnlich geradliniges Narrativ wie in Alan Wake 2 erwartet, bekommt erneut das typische Control-Prinzip aus Haupthandlung, versteckten Informationen und vollkommen absurden Nebenmissionen. Der größte Schwachpunkt bleibt das Kampfsystem. Während der ersten Hälfte macht das Experimentieren mit Waffenformen, Fähigkeiten und unterschiedlichen Combo-Finishern enorm viel Spaß. Später werden neue Verbesserungen seltener, während Gegner immer mehr Treffer einstecken. Dadurch verwandeln sich einige Kämpfe von taktischen Auseinandersetzungen in unnötig lange Wiederholungen derselben effektiven Kombinationen.
Gerade der letzte Akt leidet darunter. Einige wenig inspirierte Bosskämpfe nehmen der Geschichte genau dann das Tempo, wenn sie eigentlich auf ihren Höhepunkt zusteuern sollte. Die geringe Gegnervielfalt verschärft dieses Problem zusätzlich. Trotzdem überwiegen die Stärken deutlich. Control Resonant ist wunderschön, eigenwillig und voller Ideen, die vermutlich nur Remedy überhaupt vorschlagen würde. Die Fortsetzung behebt mehrere Schwächen des ersten Control, ohne dessen Identität aufzugeben und besitzt gleichzeitig genügend Mut, um nicht einfach dieselbe Erfahrung noch einmal anzubieten. Wenn man gegen einen besessenen Bus kämpft, während Manhattan um einen herum seine eigene Vorstellung von Schwerkraft entwickelt, stellt sich deshalb gar nicht erst die Frage, welches Studio für dieses Spiel verantwortlich ist. Control Resonant ist Remedy durch und durch. Und genau das ist seine größte Stärke.

Control Resonant
Control Resonant-
Spielspaß90/100 Amazing
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Grafik80/100 Very good
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Gameplay90/100 Amazing
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Sound85/100 Amazing
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Umfang80/100 Very good
Positiv
- Spektakuläres und hervorragend gestaltetes Manhattan
- Sehr gelungenes Traversal-System
- Shift-Fähigkeit passt perfekt zur verdrehten Spielwelt
Negativ
- Gegner besitzen später teilweise zu viel Lebensenergie
- Einige enttäuschende finale Bosskämpfe

