Es gibt Spiele, die altern gut. Es gibt Spiele, die ihrer Zeit voraus sind. Und dann gibt es Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Ein Spiel, das im Jahr 2001 Dinge über Informationen, Manipulation, digitale Identitäten und die Macht des Internets erzählte, die damals wie völlig überdrehte Science-Fiction wirkten. Mehr als zwei Jahrzehnte später fühlt sich vieles davon unangenehm vertraut an. Vielleicht ist Metal Gear Solid 2 deshalb heute sogar wichtiger als zu seiner Veröffentlichung.
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Hideo Kojima wollte den Spielern nämlich nicht einfach eine Fortsetzung zu Metal Gear Solid verkaufen. Er wollte sie täuschen. Er wollte Erwartungen erzeugen, sie erfüllen, wieder zerstören und schließlich die Frage stellen, warum wir eigentlich so bereitwillig glauben, was uns ein Videospiel vorsetzt. Metal Gear Solid 2 belügt uns. Ständig. Über seine Hauptfigur, seine Mission, seine Gegner und letztlich sogar darüber, welches Spiel wir eigentlich spielen. Und genau darin liegt seine Genialität.
Wir wollten Solid Snake und bekamen eine Lüge
Die vielleicht berühmteste Täuschung von Metal Gear Solid 2 beginnt bereits außerhalb des eigentlichen Spiels. Nach Metal Gear Solid wollten die Fans vor allem eines: mehr Solid Snake. Genau das schien Sons of Liberty zunächst zu liefern. Der Tanker-Abschnitt lässt uns erneut die Kontrolle über den legendären Agenten übernehmen. Snake infiltriert einen Tanker, entdeckt einen neuen Metal Gear und alles sieht danach aus, als würde Kojima einfach das größere, schönere und technisch beeindruckendere Metal Gear Solid liefern. Dann sinkt der Tanker. Snake ist vermeintlich tot. Und plötzlich steht da Raiden.
Für viele Spieler war das 2001 eine Enttäuschung. Heute ist gerade diese Entscheidung einer der wichtigsten Bestandteile des gesamten Spiels. Denn Raiden ist nicht einfach nur ein Ersatz für Solid Snake. Er ist der Spieler. Raiden möchte genauso sehr Solid Snake sein wie wir. Er wird in eine Mission geschickt, die scheinbar alles enthält, was eine klassische Metal-Gear-Geschichte braucht. Terroristen haben die Big Shell besetzt, Geiseln befinden sich in Gefahr und irgendwo wartet natürlich eine gewaltige militärische Verschwörung. Nur stimmt davon fast nichts.
Die Big Shell ist eine Bühne und Raiden spielt seine Rolle
Zu Beginn glaubt Raiden, die Big Shell sei eine Anlage zur Beseitigung einer Umweltkatastrophe. Terroristen hätten die Anlage übernommen und Geiseln genommen. Seine Aufgabe scheint klar: infiltrieren, Geiseln retten, Terroristen ausschalten. Doch die Big Shell ist nicht das, was sie zu sein scheint. Die vermeintliche Säuberungsanlage verbirgt Arsenal Gear. Der Hintergrund der Umweltkatastrophe ist eine Fassade. Dead Cell verfolgt andere Ziele als zunächst behauptet und selbst diejenigen, die scheinbar über die Situation Bescheid wissen, besitzen immer nur einzelne Fragmente der Wahrheit. Fast jede Figur lebt in ihrer eigenen Version der Realität.
Peter Stillman verschweigt seine Vergangenheit und täuscht eine schwere Verletzung vor. Solid Snake versteckt seine Identität hinter dem Namen Iroquois Pliskin, obwohl für Spieler sofort offensichtlich ist, wer vor ihnen steht. Emma Emmerich versteht Teile des Systems hinter Arsenal Gear, erkennt aber nicht das vollständige Experiment. Olga hilft Raiden und arbeitet gleichzeitig gegen ihn. Solidus glaubt, gegen die Patriots zu rebellieren. Und Raiden? Raiden versteht von allen Beteiligten vielleicht am wenigsten. Dabei ist ausgerechnet er die Figur, die wir kontrollieren.

Metal Gear Solid 2 manipuliert nicht nur Raiden, sondern uns
Genau hier wird Sons of Liberty außergewöhnlich. Raiden glaubt zunächst, ein unerfahrener Soldat zu sein, dessen Kampferfahrung überwiegend aus VR-Training stammt. Später erfahren wir, dass auch das nur ein Teil seiner konstruierten Identität ist. Tatsächlich war Raiden ein Kindersoldat und besitzt eine persönliche Vergangenheit mit Solidus. Seine eigene Biografie ist etwas, vor dem er davonläuft. Raiden möchte lieber die Rolle spielen, die für ihn vorgesehen wurde. Er möchte der Held sein. Im Grunde möchte er Solid Snake sein. Und wir wollen das ebenfalls. Damit verbindet Metal Gear Solid 2 Spieler und Spielfigur auf eine Weise, die weit über einen gewöhnlichen Protagonisten hinausgeht. Die Patriots müssen Raiden nicht permanent mit Gewalt kontrollieren. Sie geben ihm vielmehr genau die Geschichte, die er erleben möchte.
Eine Mission. Einen Colonel. Eine Freundin am Codec. Terroristen. Geiseln. Metal Gear. Und einen Helden, der die Welt retten soll. Das Erschreckende daran ist nicht, dass Raiden darauf hereinfällt. Wir tun es ebenfalls. Die entscheidende Enthüllung von Metal Gear Solid 2 besteht deshalb nicht einfach darin, dass hinter den Ereignissen eine große Verschwörung steckt. Das wäre für Metal Gear fast schon gewöhnlich. Viel wichtiger ist die Erkenntnis, dass die Patriots Informationen nicht vollständig kontrollieren müssen. Sie müssen Menschen lediglich beeinflussen können. Der Big-Shell-Zwischenfall dient als gigantisches Experiment. Ereignisse werden arrangiert, Informationen verteilt, Personen in bestimmte Rollen gedrängt und anschließend wird beobachtet, ob sich das gewünschte Ergebnis herstellen lässt.
Dabei läuft keineswegs alles nach Plan. Solid Snake mischt sich ein. Ocelot verfolgt seine eigenen Ziele. Beteiligte erkennen Teile der Manipulation. Raiden erfährt schließlich selbst, dass er benutzt wurde. Doch genau darin liegt der eigentliche Erfolg des Systems. Es funktioniert trotzdem. Die Patriots benötigen keine perfekte Kontrolle über jede Information. Ihr System muss lediglich flexibel genug sein, Störungen aufzunehmen und die Geschichte entsprechend anzupassen. Und genau an diesem Punkt wird Metal Gear Solid 2 plötzlich erschreckend modern.
Kojimas Internet von 2001 sieht verdächtig nach unserem Internet aus
Als Metal Gear Solid 2 erschien, steckte das moderne Internet noch in den Kinderschuhen. YouTube existierte nicht. Facebook existierte nicht. Twitter existierte nicht. TikTok war völlig undenkbar. Smartphones waren noch Jahre davon entfernt, unser tägliches Leben zu dominieren. Trotzdem beschäftigt sich Sons of Liberty bereits mit einer Frage, die heute aktueller kaum sein könnte: Was passiert, wenn Menschen mit mehr Informationen konfrontiert werden, als sie überhaupt verarbeiten können? Die Patriots wollen Informationen filtern. Nicht unbedingt, indem sie jede unbequeme Wahrheit löschen, sondern indem sie bestimmen, welche Informationen relevant erscheinen.
Das ist ein entscheidender Unterschied. Denn Zensur muss nicht zwangsläufig bedeuten, dass Informationen verschwinden. Manchmal reicht es bereits, sie unter Millionen anderer Informationen zu begraben. Wahrheiten konkurrieren mit Halbwahrheiten. Fakten konkurrieren mit Meinungen. Wichtige Informationen konkurrieren mit belanglosem Content. Jeder kann etwas veröffentlichen und jede Behauptung kann weitergetragen werden. Das Ergebnis ist nicht zwingend Unwissenheit. Es ist Orientierungslosigkeit. Und genau davor warnt Metal Gear Solid 2.

Fake News sind eigentlich noch das kleinere Problem
Deshalb wird die Botschaft von Sons of Liberty häufig zu simpel zusammengefasst. Oft heißt es, Kojima habe Fake News oder die Manipulation sozialer Medien vorhergesagt. Das greift zu kurz. Metal Gear Solid 2 beschäftigt sich mit etwas viel Grundsätzlicherem: der Konstruktion von Realität durch Auswahl. Menschen können unmöglich jede verfügbare Information selbst überprüfen. Also vertrauen wir auf Filter. Suchmaschinen, Plattformen, Medien, Algorithmen, Communities und inzwischen zunehmend KI-Systeme helfen dabei zu entscheiden, was wir sehen. Damit bestimmen diese Systeme jedoch zwangsläufig auch, was wir nicht sehen.
Genau deshalb wirkt die Vision der Patriots heute weniger absurd als 2001. Sie müssen Menschen nicht unbedingt erzählen, was sie denken sollen. Es genügt, ihre Informationsumgebung so zu gestalten, dass bestimmte Schlussfolgerungen wahrscheinlicher werden. Raiden erlebt dieses Prinzip im Extremfall. Seine Umgebung wurde buchstäblich für ihn konstruiert. Besonders clever ist deshalb die Rolle des Colonels. Spieler von Metal Gear Solid kannten Colonel Campbell als vertraute Autorität. Wenn diese Stimme über den Codec Befehle erteilt, hinterfragt man sie zunächst kaum. Genau darauf baut Sons of Liberty. Die künstliche Intelligenz nimmt eine Form an, der Raiden vertraut. Dasselbe gilt für Rose. Sie ist emotional noch wirkungsvoller, weil sie nicht nur Teil seiner Mission, sondern Teil seines Privatlebens ist.
Beide erfüllen unterschiedliche Funktionen. Der Colonel hält Raiden auf der Mission. Rose hält Raiden emotional zusammen. Das Spiel unterbricht seine Action immer wieder durch Gespräche über Raidens Beziehung, Vergangenheit und Gefühle. Beim ersten Durchspielen können diese Codec-Gespräche beinahe störend wirken. Doch genau das ist der Punkt. Sie sind Teil seiner Führung. Raiden wird nicht ausschließlich durch Befehle kontrolliert. Er wird emotional reguliert. Die perfekte Manipulation besteht nicht darin, jemanden permanent zu bedrohen. Sie besteht darin, dass die manipulierte Person freiwillig weiterläuft.
Raiden ist kein schlechter Ersatz für Snake, sondern die wichtigste Figur des Spiels
Gerade deshalb war die damalige Kritik an Raiden rückblickend beinahe ironisch. Viele Spieler wollten Solid Snake. Sie bekamen Raiden und lehnten ihn ab. Doch genau diese Reaktion benötigt Metal Gear Solid 2, damit seine Geschichte funktioniert. Snake ist der Mythos. Raiden ist der Fan. Snake ist die Figur, die wir sein wollen. Raiden ist die Figur, die sein möchte, was wir sein wollen. Damit hält Kojima seinem Publikum einen Spiegel vor. Wir kaufen eine Fortsetzung, weil wir bestimmte Dinge erneut erleben möchten, wir wollen bekannte Figuren, bekannte Situationen und bekannte Mechaniken. Wir wollen etwas Neues, aber bitte nicht zu neu und wir möchten überrascht werden, solange die Überraschung unseren Erwartungen entspricht. Metal Gear Solid 2 verweigert genau das.
Oder besser gesagt: Es gibt uns zunächst genau das, was wir erwarten, und fragt anschließend, warum wir es überhaupt erwartet haben. Sons of Liberty kopiert Metal Gear Solid nicht einfach. Es macht unsere Erwartung an eine solche Kopie zum Bestandteil seiner Handlung. Shadow Moses wird innerhalb der Geschichte selbst zur Blaupause. Raiden erlebt Situationen, Figurenkonstellationen und Herausforderungen, die Erinnerungen an Snakes Mission hervorrufen. Das Spiel wiederholt sich absichtlich. Selbst Tutorials wirken plötzlich wie ein Kommentar darauf. Metal Gear Solid 2 ist eine Fortsetzung über das Problem, eine Fortsetzung zu sein.

Je mehr wir verstehen, desto weniger Kontrolle besitzen wir
Am Ende dreht Kojima sogar eines der fundamentalsten Versprechen eines Videospiels um. Normalerweise bedeutet Wissen Macht. Wir lernen Mechaniken, verstehen Gegner und durchschauen Systeme. Dadurch werden wir besser und erhalten mehr Kontrolle. In Metal Gear Solid 2 passiert beinahe das Gegenteil. Je mehr Raiden versteht, desto deutlicher wird ihm, wie wenig Kontrolle er jemals besessen hat. Als schließlich fast alle Masken fallen, kann er nicht einfach aussteigen. Er muss weiterkämpfen. Solidus wartet auf ihn und die letzte Konfrontation findet statt, obwohl Raiden inzwischen verstanden hat, dass die Ereignisse um ihn herum manipuliert wurden. Die Erkenntnis befreit ihn nicht automatisch. Das ist vielleicht einer der düstersten Gedanken des gesamten Spiels. Zu wissen, dass man manipuliert wird, bedeutet noch lange nicht, dass man der Manipulation entkommen kann.
Kurz vor dem Finale beginnt das Spiel schließlich vollständig auseinanderzufallen. Der Colonel verhält sich immer merkwürdiger. Gespräche ergeben keinen Sinn mehr. Das Spiel scheint den Spieler direkt anzusprechen und fordert ihn sogar dazu auf, die Konsole auszuschalten. Was damals wie ein bizarrer Kojima-Moment wirken konnte, ist eigentlich die logische Konsequenz des gesamten Spiels. Die Grenze zwischen Raiden und Spieler verschwindet. Wer bekommt hier eigentlich die Befehle? Raiden? Oder wir? Seit Stunden folgen wir Missionsmarkierungen, Codec-Anweisungen und Spielregeln. Jemand sagt uns, wohin wir laufen sollen und wir laufen dorthin. Jemand erklärt uns, wen wir bekämpfen sollen und wir kämpfen. Warum? Weil das Spiel es sagt.
Metal Gear Solid 2 nutzt die grundlegendste Beziehung zwischen Videospiel und Spieler als Teil seiner Geschichte: Wir akzeptieren Regeln, weil wir davon ausgehen, dass wir ihnen folgen müssen. Kojima macht daraus eine Geschichte über Kontrolle.
Das Ende gibt Raiden endlich etwas zurück
Deshalb ist auch das Ende so wichtig. Nachdem Raiden während fast des gesamten Spiels gesagt wurde, wer er ist, was er tun soll und welche Informationen er glauben darf, muss er schließlich selbst entscheiden, was von all dem für ihn Bedeutung besitzt. Als Raiden am Ende mit Rose spricht, hören wir nicht mehr alles. Das ist bemerkenswert. Das Spiel, das uns zuvor mit Informationen bombardiert hat, verweigert uns plötzlich Informationen. Raiden bekommt einen Moment, der ihm allein gehört. Vielleicht besteht Freiheit in Metal Gear Solid 2 deshalb gar nicht darin, sämtliche Informationen zu besitzen. Vielleicht besteht sie darin, selbst zu entscheiden, welchen Informationen man Bedeutung gibt.

Metal Gear Solid 2 war kein verrücktes Spiel. Wir waren nur noch nicht bereit dafür
2001 konnte Sons of Liberty wie ein überladener Verschwörungsthriller wirken. Künstliche Intelligenzen kontrollieren Informationen, digitale Systeme beeinflussen die Wahrnehmung von Menschen und Wahrheit droht in einer gigantischen Masse aus Daten, Meinungen und bedeutungslosem Rauschen unterzugehen. Heute klingt das deutlich weniger absurd. Aber genau deshalb sollte Metal Gear Solid 2 nicht auf die einfache Aussage reduziert werden, Hideo Kojima habe „das Internet vorhergesagt“. Das Spiel hat etwas Interessanteres verstanden. Menschen müssen nicht vollständig belogen werden, um manipuliert zu werden. Man muss ihnen nur die richtigen Informationen zur richtigen Zeit präsentieren. Man muss ihre Erwartungen kennen. Und man muss ihnen das Gefühl geben, ihre Entscheidungen selbst getroffen zu haben.
Raiden möchte Solid Snake sein. Wir wollten Solid Snake spielen. Die Patriots geben beiden Seiten genau genug davon, damit die Illusion funktioniert. Und vielleicht ist das die größte Leistung von Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Das Spiel erzählt uns nicht einfach eine Geschichte über Manipulation. Es manipuliert uns, es erzählt keine Geschichte über Desinformation, es desinformiert uns. Und es warnt nicht einfach vor einer Welt, in der unsere Wahrnehmung durch Informationen gesteuert werden kann. Es lässt uns diese Welt selbst spielen. Deshalb ist Metal Gear Solid 2 mehr als 25 Jahre nach seiner Veröffentlichung nicht nur erstaunlich gut gealtert.
Vielleicht haben wir erst heute wirklich verstanden, was dieses Spiel uns damals sagen wollte.

