Dass Star Wars Zero Company aus einer Zusammenarbeit von Entwicklern entsteht, die zuvor an XCOM 2 und Star Wars Jedi: Survivor gearbeitet haben, ergibt erstaunlich viel Sinn. Die beiden Spiele könnten spielerisch kaum unterschiedlicher sein, doch genau ihre jeweiligen Stärken treffen hier aufeinander. Das Ergebnis ist ein hervorragend aussehendes, taktisch cleveres Rundenspiel mit einer überraschend starken Geschichte, die sich angenehm weit von den üblichen Jedi- und Sith-Konflikten entfernt. Statt Lichtschwertern und Machtfähigkeiten stehen Blaster, Granaten, Söldner und schmutzige Einsätze am Rand der Klonkriege im Mittelpunkt.
Veteranen von XCOM werden viele Grundlagen sofort wiedererkennen, doch Star Wars Zero Company kopiert Firaxis‘ Erfolgsformel keineswegs einfach. Kleinere Karten, ein aggressiveres Kampfsystem, flexibel aufgebaute Charaktere und zahlreiche Möglichkeiten zur Zusammenarbeit innerhalb des Teams geben dem Spiel eine ganz eigene Dynamik. Besonders bemerkenswert ist aber, wie gut Zero Company seine taktischen Gefechte mit einer filmisch inszenierten Star-Wars-Geschichte verbindet. Die Charaktere sind sympathisch, die Dialoge stark geschrieben und die Musik sowie Präsentation erinnern immer wieder an die Qualität der Star Wars Jedi-Spiele.
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Ein Krieg abseits der großen Schlachten
Schon die Eröffnung macht deutlich, welche Geschichte Zero Company erzählen möchte. Im Orbit liefern sich Flotten der Republik und Separatisten gewaltige Gefechte, während Klontruppen am Boden gegen Kampfdroiden kämpfen. Die Kamera folgt diesem bekannten Spektakel zunächst, wendet sich dann aber bewusst davon ab und konzentriert sich auf einen wesentlich kleineren Konflikt am Rand des Schlachtfeldes. Genau dort befindet sich Zero Company. Die Handlung spielt zwar während der Klonkriege, interessiert sich aber deutlich weniger für deren bekannte Frontlinien. Stattdessen begleiten wir eine Gruppe von Söldnern, Außenseitern und ehemaligen Soldaten, die ihren eigenen Krieg führen.
Im Mittelpunkt steht Hawks, dessen Geschlecht und Aussehen individuell angepasst werden können. Hawks war früher militärischer Kommandant, musste allerdings eine schwere Niederlage hinnehmen und arbeitet inzwischen mit einer bunt zusammengewürfelten Gruppe auf eigene Rechnung. Der Charakter erinnert dabei nicht zufällig etwas an typische Space-Western-Figuren. Hawks besitzt stellenweise den Charme eines abgeklärten Weltraum-Cowboys, der lieber mit seiner Crew improvisiert, als sich großen politischen Idealen unterzuordnen.

Schon früh gerät Zero Company mit einer separatistisch orientierten Sekte namens Infinite Coil aneinander. Angeführt wird sie von der geheimnisvollen Fathom, die mithilfe seltsamer Insekten eine bewusstseinsverändernde Seuche in der Galaxis verbreiten möchte. Es gibt Hinweise darauf, dass diese Krankheit möglicherweise mit der Macht verbunden ist. Trotzdem bleibt die Geschichte erfreulich weit von der nächsten Sith-Verschwörung entfernt. Gerade das macht Fathom interessant. Sie funktioniert nicht einfach als klassischer dunkler Gegenspieler, sondern bleibt über weite Strecken mysteriös. Gleichzeitig erhält sie durch ihre Beziehung zu ihrem Sohn und engsten Gefolgsmann zusätzliche menschliche Facetten. Besonders stark ist, dass Zero Company nicht versucht, sämtliche Geheimnisse sofort zu erklären. Fathom darf bedrohlich bleiben und sorgt damit für einige der spannendsten Momente der Kampagne. Gegen Ende entwickelt sich der Konflikt sogar zu einer spektakulären Weltraumschlacht, die zwar nicht selbst gespielt wird, visuell aber zu den ungewöhnlicheren Star-Wars-Sequenzen der vergangenen Jahre gehört.
Eine Crew, die man schnell ins Herz schließt
Noch wichtiger als der eigentliche Bösewicht sind die Mitglieder von Zero Company. Die Crew erinnert dabei stellenweise an Knights of the Old Republic, auch wenn wir hier kein klassisches Rollenspiel mit umfangreichen Dialogentscheidungen bekommen. Stattdessen besitzt jedes Hauptmitglied eine eigene Missionsreihe, über die wir mehr über seine Vergangenheit und Motivation erfahren. Kabb ist ein großer blauer Nahkämpfer und erfüllt zunächst die klassische Rolle des etwas eigenwillig sprechenden Aliens.
Jae stammt aus einer Minenarbeiterfamilie und wurde von Infinite Coil aus ihrer Heimat vertrieben. Trick ist ein medizinisch ausgemusterter Klonsoldat, der noch zahlreiche seiner Brüder kennt. Cly ist eine Mandalorianerin auf einem persönlichen Rachefeldzug. Tel-Rea wiederum ist eine abtrünnige Padawan, die Infinite Coil untersucht, während Scharfschütze Luco zwar wenig für die Republik übrig hat, Fathom aber noch deutlich mehr hasst. Keine dieser Figuren erfindet das Rad völlig neu. Dafür sind Dialoge, Sprecherleistungen und persönliche Geschichten überzeugend genug, dass man sich schnell für die Crew interessiert. Die jeweiligen Nebenmissionen bieten außerdem einige überraschende Wendungen und Cameo-Auftritte bekannter Figuren aus der Ära der Klonkriege.

Fast noch unterhaltsamer sind allerdings einige Figuren, die gar nicht selbst in den Kampf ziehen. Als Hauptquartier dient der angedockte Frachter The Den. Hier sprechen wir mit verschiedenen Crewmitgliedern, verwalten Missionen und bereiten Einsätze vor. Besonders Runa sticht hervor. Sie kümmert sich um Personal und Finanzen, stammt selbst aus einem separatistischen Umfeld und unterscheidet sich damit deutlich von vielen stärker republikanisch orientierten Crewmitgliedern. Ihre Mischung aus Selbstbewusstsein, Eitelkeit und trockenem Humor sorgt regelmäßig für gute Dialoge. Besonders unterhaltsam sind ihre Wortgefechte mit Bennic, einem jungen und zunächst ausgesprochen regelkonformen Offizier des republikanischen Geheimdienstes. Während der Ereignisse der Kampagne werden dessen Loyalitäten immer wieder auf die Probe gestellt, wodurch auch er überraschend viel Tiefe entwickelt. Auch der medizinische Droide M-3VO sowie der überdimensionierte Lasat-Waffenhändler Neesh bekommen einige starke Momente.
Einsätze planen und Entscheidungen treffen
Zwischen den eigentlichen Missionen können sogenannte Operations gestartet werden. Hier werden begrenzte Intel-Punkte ausgegeben, um Teammitglieder auf kleinere Einsätze zu schicken, die lediglich über Text beschrieben werden. Als Belohnung winken Geld, Ausrüstung oder neue Missionen. Das System funktioniert grundsätzlich gut, besitzt aber eine unnötig zufällige Komponente. Oft ist kaum ersichtlich, welcher Charakter für eine bestimmte Aufgabe besonders geeignet wäre. Soll beispielsweise eine Geisel befreit oder eine separatistische Anlage gehackt werden, gibt es nicht unbedingt eindeutige Hinweise darauf, welche Teammitglieder die besten Chancen besitzen.
Scheitert ein Einsatz anschließend und jemand wird verletzt, fühlt sich das deshalb gelegentlich ähnlich frustrierend an wie ein daneben gegangener XCOM-Schuss mit 90 Prozent Trefferwahrscheinlichkeit. Da normalerweise genügend Charaktere zur Verfügung stehen, wird dieses Problem jedoch selten wirklich kritisch. Interessanter sind Entscheidungen mit moralischen Konsequenzen. Manche Operationen erklären vorab, welche Teammitglieder auf eine bestimmte Handlung positiv oder negativ reagieren würden. Wer beispielsweise jemanden für ein paar zusätzliche Credits an einen Hutt verkauft, sollte sich nicht wundern, wenn bestimmte Crewmitglieder anschließend wenig begeistert sind.

Sobald eine Mission beginnt, fühlen sich die Grundlagen für XCOM-Spieler sofort vertraut an. Wir kontrollieren meistens ein Team aus vier Figuren, bewegen uns von Deckung zu Deckung, wählen Angriffe aus und hoffen gelegentlich darauf, dass die angezeigte Trefferwahrscheinlichkeit auch tatsächlich hält, was sie verspricht. Trotzdem unterscheidet sich Zero Company deutlich von seinem großen Vorbild. Das Spiel möchte, dass wir aggressiver vorgehen. Gegner können gegeneinander geschleudert, von Plattformen gestoßen oder gezielt in die Overwatch-Zone eines Verbündeten gedrängt werden. Andere Fähigkeiten ermöglichen es wiederum, mehrere Gegner für Flächenangriffe perfekt auszurichten. Dadurch entsteht ein wesentlich offensiveres taktisches Spiel. Statt Runde für Runde langsam vorzurücken und jeden Winkel abzusichern, lohnt es sich häufig, mitten in die gegnerische Formation einzubrechen und möglichst viele Aktionen miteinander zu kombinieren.
Permadeath klingt härter, als es tatsächlich ist
Standardmäßig ist permanenter Tod aktiviert. Ganz so brutal wie zunächst vermutet fällt das System allerdings nicht aus. Ein Charakter muss dreimal ausgeschaltet werden, ohne zwischen Missionen vollständig geheilt zu werden, bevor er endgültig verloren geht. Zusätzlich sind die Karten meistens relativ klein und besitzen keinen klassischen Fog of War. Gegner sind daher früh sichtbar und überraschende Hinterhalte kommen nur selten vor. Auch erlittene Schäden haben zunächst keine langfristigen Konsequenzen. Erst wenn ein Charakter erstmals zu Boden geht, entsteht eine Verletzung. Dadurch erlaubt Zero Company deutlich riskantere Manöver. Es kann sich durchaus lohnen, einen Charakter aus der Deckung herauszuschicken und einige Treffer hinzunehmen, wenn dadurch ein perfekter Angriffswinkel entsteht oder die Evakuierungszone bereits in der nächsten Runde erreicht werden kann. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad fällt die Kampagne dadurch vergleichsweise verzeihend aus, zumindest für erfahrene Taktikspieler.

Besonders wichtig ist das Advantage-System. Grundsätzlich stehen jedem Charakter drei Aktionspunkte zur Verfügung. Durch verursachten Schaden und bestimmte Fähigkeiten werden jedoch Advantage-Punkte gesammelt, die anschließend für zusätzliche Aktionen genutzt werden können. Dadurch lassen sich beeindruckende Aktionsketten aufbauen. Trick kann beispielsweise seinen Raketenwerfer einsetzen, während Hawks einem Teammitglied einen zusätzlichen Aktionspunkt spendiert. Gerade Blasterpistolen werden dadurch überraschend interessant. Sie verursachen weniger Schaden und besitzen eine geringere Reichweite als Gewehre, Repeater oder Scharfschützenwaffen. Dafür können sie mehrfach innerhalb einer Runde abgefeuert werden und dadurch sehr schnell Advantage erzeugen. Das belohnt Builds, die nicht ausschließlich auf möglichst hohe Einzelangriffe setzen.
Backup garantiert wertvollen Schaden
Etwas komplizierter ist die sogenannte Backup-Fähigkeit. Sie wird in jeder Runde zufällig einem anderen Mitglied des Teams zugewiesen. Der entsprechende Charakter kann einen Verbündeten auswählen, der beim nächsten Angriff automatisch einen zusätzlichen Schuss abgibt. Dieser zweite Angriff trifft garantiert, selbst wenn der ursprüngliche Schuss komplett daneben geht. Garantierter Schaden ist in einem Spiel mit prozentualen Trefferchancen natürlich extrem wertvoll. Allerdings muss trotzdem vorausgeplant werden. Besitzt der unterstützende Charakter keine freie Sichtlinie auf das Ziel, verpufft die Fähigkeit. Gleiches gilt, wenn der erste Angriff bereits durch einen kritischen Treffer tödlich endet. Dadurch wird Backup zu einer kleinen taktischen Denkaufgabe innerhalb jeder Runde.

So unterhaltsam es auch ist, ganze Gruppen von Kampfdroiden auseinanderzunehmen, bei den Gegnern hätte Zero Company etwas mehr Abwechslung vertragen können. Grundsätzlich gibt es durchaus verschiedene Einheitentypen. Infinite-Coil-Soldaten besitzen beispielsweise Mechaniken, bei denen nahe Verbündete nach ihrem Tod stärker werden können. Dazu kommen Nahkämpfer, Scharfschützen und mehrere spezialisierte Einheiten. Viele davon bleiben optisch allerdings humanoid. Die auffälligste Ausnahme bilden Droidekas mit ihren bekannten Schilden und rollenden Bewegungen. Diese Begegnungen bleiben im Gedächtnis, während viele andere Gegner nach einigen Stunden stärker miteinander verschwimmen.
Storymissionen spielen mit ihren Regeln
Deutlich abwechslungsreicher sind viele der großen Storyeinsätze. Hier verändert Zero Company regelmäßig die üblichen Bedingungen. Manchmal wird der Bereich hinter dem Team zerstört und zwingt uns dadurch ständig nach vorne. Andere Missionen verlangen, zwei Positionen gleichzeitig zu halten, während ständig neue Gegner erscheinen und anschließend noch eine Evakuierung durchgeführt werden muss. Teilweise folgen mehrere Gefechte direkt hintereinander. Besonders gelungen ist dabei ein kleiner Perspektivwechsel. Zwischen zwei taktischen Abschnitten zoomt die Kamera hinter Hawks und wir steuern unseren Charakter kurz direkt aus einer Third-Person-Perspektive durch die Umgebung. Dadurch wirken einzelne Missionen stärker wie zusammenhängende Orte statt wie voneinander getrennte Arenen. Leider können wir in diesen Passagen kaum mehr tun, als zu bestimmten Personen oder Objekten zu laufen und eine Interaktion auszulösen. Das ist schade, denn die Umgebungen sehen oftmals ausgezeichnet aus.

Ganz ohne technische Probleme kommt Zero Company allerdings nicht aus. Besonders beim Einfliegen neuer Gegner treten gelegentlich grafische Fehler auf. Auch die Kamera verhält sich während automatisch inszenierter Nahaufnahmen manchmal merkwürdig und zeigt statt einer spektakulären Aktion plötzlich eine Wand aus nächster Nähe. Nach Overwatch-Angriffen in Zeitlupe kann das Spiel vereinzelt mehrere Sekunden lang hängen bleiben. Auch die wiederkehrende Reisesequenz vor Missionen lässt sich nicht überspringen und ruckelt sowohl auf PC als auch auf PS5 Pro gelegentlich. Immerhin führten diese Probleme während der Kampagne nicht zu verlorenen Missionen oder Situationen, in denen ein Neustart notwendig gewesen wäre. Verglichen mit dem berüchtigten technischen Zustand von XCOM 2 zum damaligen Launch präsentiert sich Zero Company damit trotz seiner Macken erstaunlich solide.
Charaktere lassen sich fast komplett neu erfinden
Die Charakterentwicklung gehört zu den ungewöhnlichsten Aspekten. Hawks kann beispielsweise in einer Mission als Medic auftreten und beim nächsten Einsatz komplett zum Sniper umgebaut werden. Skillpunkte lassen sich neu verteilen, Waffen austauschen und Klassen beinahe beliebig wechseln. Selbst bei den Waffen gibt es zahlreiche kosmetische Varianten mit unterschiedlichen Sounds. Auch viele normale Rekruten können frei angepasst werden. Eine Ausnahme bilden einige spezialisierte Einheiten wie Astromech-Droiden. Diese sind besonders gut darin, Aktionspunkte an Teammitglieder zu verteilen sowie Granaten oder Heilgegenstände einzusetzen. Die enorme Freiheit macht Experimente angenehm unkompliziert. Gleichzeitig verlieren langfristige Build-Entscheidungen dadurch etwas an Gewicht, da Fehler praktisch jederzeit korrigiert werden können.

Eine weitere Ebene bilden die Bond Bonuses. Wenn zwei Charaktere regelmäßig gemeinsam kämpfen und ihre Beziehung wächst, steigt ihre Bindung. Bei einem neuen Bond-Level dürfen wir aus drei zufällig ausgewählten Vorteilen wählen, die anschließend für beide Figuren gelten. Diese Boni fallen einzeln betrachtet eher klein aus. Ein zusätzlicher Punkt Fernkampfschaden oder etwas mehr Bewegungsreichweite beim ersten Zug wirkt zunächst unspektakulär. Über die gesamte Kampagne summieren sich diese Verbesserungen allerdings deutlich. Wer seine Entscheidungen konsequent auf bestimmte Werte ausrichtet, kann damit wichtige Charaktereigenschaften erheblich steigern. Anders als Klassenpunkte können diese Bond-Entscheidungen allerdings nicht beliebig zurückgesetzt werden, wodurch ihnen langfristig deutlich mehr Bedeutung zukommt.
Zweitklassen öffnen das Build-System
Später wird das System nochmals komplexer. Jeder Charakter kann eine zweite Klasse erhalten. Skillpunkte dürfen anschließend auf zwei unterschiedliche Talentbäume verteilt oder weiterhin vollständig in die Hauptklasse investiert werden. Dadurch eröffnen sich zahlreiche Möglichkeiten, Fähigkeiten, Waffenmods und Ausrüstungsgegenstände miteinander zu kombinieren. Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden dürfte hier viel Potenzial liegen. Während auf Normal viele Kombinationen funktionieren, verlangt Hard wesentlich stärker danach, Synergien gezielt auszunutzen. Wer Spaß daran hat, Builds zu optimieren, dürfte deshalb auch nach Abschluss der Kampagne noch einiges entdecken.

Ganz an die enorme Langzeitmotivation eines XCOM 2 kommt Zero Company allerdings nicht heran. Der Grund liegt vor allem in der stärkeren Storyorientierung. Die Karten sind weitgehend fest gestaltet und auch Fortschritt sowie Missionen besitzen deutlich weniger zufällige Elemente. XCOM 2 kann sich deshalb selbst nach mehreren Kampagnen noch überraschend anders entwickeln. Zero Company erzählt dagegen eine klar strukturierte Geschichte. Trotzdem besitzt die Kampagne genügend Entscheidungen und optionale Einsätze, um mindestens einen zweiten Durchgang interessant zu machen. Einige Missionen können außerdem ablaufen, bevor man sie erledigt hat. Dadurch ist es praktisch unmöglich, beim ersten Durchgang wirklich alles zu sehen.
Fazit
Star Wars Zero Company ist weit mehr als nur XCOM mit Star-Wars-Skins. Bitreactor und Respawn kombinieren klassische Rundentaktik mit einem deutlich aggressiveren Kampfsystem, flexiblen Charakterklassen und zahlreichen Möglichkeiten zur Zusammenarbeit innerhalb des Teams. Besonders Advantage und Backup sorgen dafür, dass Kämpfe angenehm dynamisch verlaufen und häufig spektakuläre Aktionsketten ermöglichen. Gleichzeitig überzeugt die Kampagne mit einer überraschend starken Geschichte. Dass Jedi und Sith diesmal nicht im Mittelpunkt stehen, tut Star Wars ausgesprochen gut. Hawks und die Mitglieder von Zero Company sind Söldner, Soldaten, Außenseiter und Überlebende, die ihren eigenen Konflikt am Rand der Klonkriege austragen.
Fathom funktioniert zudem als ungewöhnliche Gegenspielerin, die sich angenehm von den vielen dunklen Machtnutzern der Vergangenheit unterscheidet. Kleinere Kritikpunkte gibt es bei der Gegnervielfalt, einigen technischen Fehlern und dem im Vergleich zu XCOM 2 begrenzteren Wiederspielwert. Auch die enorme Flexibilität bei der Charakterentwicklung nimmt langfristigen Build-Entscheidungen etwas Gewicht. Das ändert jedoch wenig daran, dass Zero Company sowohl als Taktikspiel als auch als Star-Wars-Abenteuer hervorragend funktioniert. Gerade die Mischung aus filmischer Inszenierung, starken Charakteren und tiefen taktischen Möglichkeiten macht es zu einem der interessantesten Star-Wars-Spiele der vergangenen Jahre. Star Wars Zero Company beweist eindrucksvoll, dass diese Galaxis auch ohne permanent geschwungene Lichtschwerter fantastische Geschichten erzählen kann.

Star Wars Zero Company
Star Wars Zero Company-
Spielspaß100/100 The best
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Grafik95/100 The best
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Gameplay100/100 The best
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Sound95/100 The best
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Umfang85/100 Amazing
Positiv
- Hervorragendes taktisches Kampfsystem
- Sehr flexible Charakterentwicklung
- deutsche Synchro überzeugt
- Gelungene Star-Wars-Atmosphäre und filmische Präsentation
- Viele Möglichkeiten für unterschiedliche Team-Builds
Negativ
- Gegnervielfalt könnte größer sein
- Freies Respec-System nimmt manchen Entscheidungen Gewicht

