Mit Friday the 13th: The Game, Predator: Hunting Grounds und Killer Klowns from Outer Space hat sich IllFonic über die Jahre zu einem Spezialisten für asymmetrische Multiplayer-Spiele mit bekannten Filmfiguren entwickelt. Mit Halloween darf sich das Studio nun ausgerechnet an einer der wichtigsten Marken des gesamten Horror-Genres versuchen. Dabei konnten sich die Entwickler nicht nur die Lizenz sichern, sondern auch John Carpenter sowie den aktuellen Rechteinhaber Malek Akkad für das Projekt gewinnen. Die Erwartungen an Halloween: The Game sind entsprechend hoch. Auf den ersten Blick könnte man vermuten, dass IllFonic lediglich die bekannten Systeme seiner früheren Spiele nach Haddonfield verfrachtet. Tatsächlich tauchen einige vertraute Mechaniken und Gegenstände wieder auf, doch Halloween: The Game entwickelt daraus genügend eigene Ideen, um sich von seinen Vorgängern und Konkurrenten abzusetzen. Besonders das Zusammenspiel aus PvP und PvE, die stärkere Betonung von Teamwork sowie Michael Myers‘ ungewöhnlich methodische Spielweise sorgen für eine eigenständige Identität.
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Zurück ins Haddonfield des Jahres 1978
Halloween: The Game macht es sich bei der Handlung erfreulich einfach und ignoriert das inzwischen ziemlich verworrene Netz aus Fortsetzungen, alternativen Zeitlinien und Reboots. Das Spiel konzentriert sich ausschließlich auf John Carpenters Originalfilm und spielt am 31. Oktober 1978. Dadurch gibt es weder die Ereignisse rund um das Haddonfield Memorial Hospital noch Jamie Lloyd oder spätere Interpretationen der Verbindung zwischen Michael Myers und Laurie Strode. Michael ist aus dem Smith’s Grove Sanitarium entkommen und kehrt nach Haddonfield zurück. Warum er tötet, interessiert das Spiel genauso wenig wie Carpenters ursprünglichen Film.
Hinter den schwarzen Augen der Maske wartet kein ausgeklügelter Masterplan. Michael ist einfach eine unaufhaltsame Präsenz, die durch die Straßen zieht und Menschen ermordet. Wer Michael kontrolliert, bekommt deshalb ein entsprechend simples Ziel: möglichst viele Menschen töten und verhindern, dass die Behörden dem Treiben ein Ende setzen. Auf der anderen Seite stehen vier menschlich kontrollierte Zivilisten. Deren Aufgabe besteht allerdings nicht einfach darin, möglichst schnell aus Haddonfield zu verschwinden. Genau hier kommt eine der besten Ideen des Spiels ins Spiel.

Neben den vier Spielern leben zahlreiche NPCs in Haddonfield, die zunächst überhaupt keine Ahnung davon haben, dass ein maskierter Serienkiller durch ihre Nachbarschaft streift. Babysitter telefonieren in den Häusern, Angestellte schließen Geschäfte ab, Sportler trainieren in Garagen und andere Bewohner verbringen ihren Halloween-Abend gemütlich vor dem Fernseher. Für Michael sind diese Figuren leichte Beute. Für die Spieler werden sie dagegen zu einer zusätzlichen Verantwortung. Wir müssen durch die Nachbarschaft ziehen und die Bewohner vor Michael warnen. Über ein kleines QTE wird bestimmt, wie überzeugend unsere Warnung ausfällt.
Sobald ein NPC die Gefahr verstanden hat, können wir ihm verschiedene Anweisungen geben. Manche Bewohner lassen sich bewaffnen und schließen sich unserer Gruppe an. Andere können zur Polizei geschickt werden, sich in ihren Häusern verbarrikadieren oder an einem sicheren Ort verstecken. Wieder andere helfen dabei, weitere Bewohner zu alarmieren. Dadurch entsteht ein interessantes taktisches Element, das weit über die klassische Flucht vor einem Killer hinausgeht.
Fliehen allein reicht nicht
Natürlich gibt es trotzdem die bekannten Fluchtmöglichkeiten. Ein Schutzraum kann geöffnet, ein verschlossenes Tor aufgebrochen oder ein Fahrzeug repariert werden. Wer bereits Friday the 13th oder Killer Klowns gespielt hat, wird sich schnell zurechtfinden. Wir durchsuchen Gebäude nach benötigten Gegenständen, setzen Sicherungen ein, füllen Benzin in Fahrzeuge und absolvieren Skillchecks, während irgendwo Michael Myers durch die Straßen schleicht. Der entscheidende Unterschied liegt darin, dass wir diese Aufgaben nicht nur für uns selbst erledigen. Selbst wenn alle vier menschlichen Spieler entkommen, kann Michael die Runde noch gewinnen. Entscheidend ist die Gesamtbilanz aus Überlebenden und Todesopfern. Hat Michael am Ende mehr Menschen getötet als gerettet wurden, geht der Sieg an ihn. Damit verändert sich die typische Dynamik asymmetrischer Horrorspiele grundlegend.

Eine frühzeitige Flucht ist plötzlich nicht mehr zwangsläufig die beste Entscheidung. Wer alleine verschwindet und die restliche Nachbarschaft ihrem Schicksal überlässt, hat seinem Team kaum geholfen. Stattdessen lohnt es sich, möglichst viele Menschen zusammenzutrommeln und gemeinsam zu evakuieren. Dafür gibt es nicht nur deutlich mehr Erfahrungspunkte, sondern auch das wesentlich befriedigendere Gefühl, tatsächlich etwas erreicht zu haben. Selbst der eigene Tod beendet das Interesse an einer Partie nicht unbedingt. Wer zuvor mehrere NPCs gerettet oder wichtige Vorbereitungen getroffen hat, kann anschließend beobachten, ob die eigenen Aktionen vielleicht doch noch zum Sieg führen. Halloween: The Game ist dadurch wesentlich stärker auf echtes Teamplay ausgelegt als viele Konkurrenten.
PvPvE ist die große Stärke
Die Kombination aus Spielern, Killer und NPCs ist wahrscheinlich IllFonics cleverste Designentscheidung. Sie verhindert viele der typischen Probleme des Genres auf natürliche Weise. Überlebende können sich nicht einfach minutenlang verstecken und darauf warten, dass jemand anderes die Arbeit erledigt. Wer gewinnen möchte, muss Bewohner warnen, Gegenstände suchen und Fluchtwege vorbereiten. Damit setzt man sich automatisch einer Gefahr aus. Gleichzeitig kann Michael nicht ausschließlich einen einzelnen menschlichen Spieler verfolgen und ihm damit die komplette Runde ruinieren. Während er seine Zeit mit einer langen Jagd verschwendet, können andere Spieler zahlreiche NPCs retten und die Partie zu ihren Gunsten drehen. Dadurch entsteht ein natürlicher Rhythmus zwischen Verfolgung, Vorbereitung und Rettungsaktionen.

Bevor wir uns in den Multiplayer stürzen, empfiehlt Halloween: The Game eine ungefähr zweistündige Solo-Kampagne. Sie besteht aus sechs Missionen und funktioniert gleichzeitig als Vorgeschichte, Nacherzählung und Erweiterung des Originalfilms. Wir begleiten Michael bei seiner Flucht aus Smith’s Grove und erleben anschließend seine Rückkehr nach Haddonfield. Dabei beginnt er noch als namenloser Patient, dessen Gesicht geschickt durch die Kamera verborgen wird. Nach und nach verwandelt er sich in jene Gestalt, die Horror-Fans seit Jahrzehnten kennen. Nach der Flucht aus der psychiatrischen Einrichtung gelangen wir an den Rand von Haddonfield, sammeln erste Erfahrungen mit Michaels Fähigkeiten und kommen schließlich an seinen ikonischen Overall und die berühmte Maske. Anschließend überschneiden sich die Ereignisse zunehmend mit Carpenters Film.
Besonders Fans werden dabei einige großartige Momente entdecken. Bekannte Szenen wurden mit viel Liebe zum Detail nachgebaut. Kameraperspektiven, Animationen, musikalische Akzente und sogar die Bildsprache von Kameramann Dean Cundey werden stellenweise erstaunlich präzise eingefangen. Außerdem dürfen wir einige Ereignisse selbst erleben, die im Film lediglich angedeutet wurden oder außerhalb des Bildes stattfanden.
Eigentlich ist die Kampagne ein Tutorial
Wer allerdings eine umfangreiche Einzelspieler-Erfahrung erwartet, sollte seine Erwartungen etwas dämpfen. Die Kampagne ist in erster Linie eine Einführung in Michaels Fähigkeiten und dient als Vorbereitung auf den Multiplayer. Das funktioniert allerdings ausgesprochen gut. Michael erholt sich zu Beginn noch von einer Thorazin-Injektion, die er in Smith’s Grove erhalten hat. Dadurch stehen seine Fähigkeiten nicht sofort vollständig zur Verfügung, sondern werden nach und nach freigeschaltet.
Das gibt dem Spieler genügend Zeit, jede Mechanik einzeln kennenzulernen. Besonders wichtig ist Shape Jump. Solange Michael sich nicht in einem beleuchteten Bereich oder direkt im Sichtfeld einer anderen Person befindet, kann er förmlich mit den Schatten verschmelzen. In diesem Zustand bewegt er sich schneller, bleibt unsichtbar und kann sogar verschlossene Türen durchqueren. Damit liefert IllFonic eine überraschend elegante spielerische Erklärung dafür, warum Michael in den Filmen scheinbar verschwinden und wenige Augenblicke später an einem völlig anderen Ort auftauchen kann. Gleichzeitig gleicht Shape Jump seine gemächliche normale Laufgeschwindigkeit aus.

Eine weitere wichtige Fähigkeit ist Killer Sense. Dabei wechselt das Spiel in die Ego-Perspektive und erlaubt es Michael, ein Opfer aus der Entfernung zu beobachten. Je länger wir eine Person anstarren, desto stärker wird der Effekt. Das Opfer lässt sich anschließend leichter verfolgen, wird anfälliger für Hinterhalte und kann effektiver angegriffen werden. Diese Mechanik gehört zu den besten Ideen des Spiels. Michael Myers funktioniert schließlich nicht wie ein Berserker, der schreiend durch Türen bricht. Seine Bedrohung entsteht daraus, dass er irgendwo im Hintergrund steht und einfach beobachtet. Genau dieses Gefühl übersetzt Killer Sense hervorragend ins Gameplay.
Dazu kommen Detection Pulse, mit dem Personen in der Umgebung aufgespürt werden können, und Blackout, womit Michael Lichtquellen sowie elektronische Geräte in seiner Nähe lahmlegt. Hinzu kommen Exekutionen, das Verstecken von Leichen und ein Eskalationssystem, durch das Michael bei zu auffälligem Vorgehen zunehmend die Aufmerksamkeit der Behörden auf sich zieht. Die Kampagne führt diese Systeme angenehm langsam ein und bereitet ausgezeichnet auf die Rolle des Killers vor. Schade ist lediglich, dass es keine vergleichbar umfangreiche Einführung für die Zivilisten gibt. Wer zum ersten Mal als Überlebender in eine Online-Partie startet, wird mit zahlreichen Systemen praktisch allein gelassen.
Michael Myers zu spielen ist fantastisch
Die Solo-Kampagne besitzt zusätzlich optionale Ziele, die zum erneuten Spielen motivieren. Manche schalten neue Kill-Animationen frei, andere verlangen unentdecktes Vorgehen oder fordern dazu auf, bestimmte Szenen möglichst exakt wie im Film von 1978 nachzustellen. Dadurch wirken die sechs Missionen zumindest teilweise wie kleine Sandbox-Level und weniger wie ein langgezogenes Tutorial. Der eigentliche Höhepunkt bleibt allerdings der Multiplayer. Michael Myers zu kontrollieren fühlt sich genauso mächtig an, wie man es sich erhofft. Besonders stark sind Situationen, in denen mehrere Systeme miteinander kombiniert werden.

Wir können beispielsweise zunächst den Strom eines Hauses abschalten, anschließend durch ein dunkles Fenster beobachten, wie unser Opfer nervös reagiert, langsam um das Gebäude schleichen und schließlich näherkommen, während verzweifelt versucht wird, die Polizei zu verständigen. Solche Momente entstehen dynamisch aus dem Gameplay und könnten trotzdem problemlos aus einer inszenierten Horrorszene stammen. Shape Jump ermöglicht zudem fantastische Überraschungsangriffe. Wer im richtigen Moment aus dem Schatten auftaucht und einen echten Spieler erschreckt, versteht schnell, warum IllFonics Konzept so gut funktioniert.

Zum Glück fühlt sich die Rolle der Zivilisten keineswegs wie eine lästige Pflicht an. Ganz im Gegenteil. Einige der intensivsten Situationen entstehen genau auf dieser Seite. Knapp geglückte Fluchten, verzweifelte Rettungsaktionen und improvisierte Kämpfe können ausgesprochen spannend werden. Besonders stark sind aber überraschenderweise die ruhigen Momente. Man steht beispielsweise nachts unter einer Straßenlaterne und weiß, dass Michael irgendwo in der Nähe sein muss. Es passiert nichts. Man hört lediglich sein gedämpftes Atmen, kann aber nicht erkennen, woher es kommt. Vielleicht steht er hinter einem Baum. Oder beobachtet er uns aus einem Fenster. Vielleicht befindet er sich direkt hinter uns. Diese Unsicherheit erzeugt eine Form von Horror, die viele hektischere Konkurrenten wie Dead by Daylight oder The Texas Chain Saw Massacre kaum erreichen. Gerade in diesen Situationen fühlt sich Halloween tatsächlich wie Halloween an.
Technisch beginnt der eigentliche Horror
Leider besitzt das Spiel zum Testzeitpunkt ein enormes Problem. Es funktioniert schlicht viel zu häufig nicht richtig. Kleinere visuelle Fehler wären noch verschmerzbar. Jugendliche Charaktere verlieren plötzlich ihre Haare, NPCs gleiten gespenstisch durch Häuser und Gegenstände schweben teilweise mehrere Meter vor ihren Besitzern. Das sieht unfreiwillig komisch aus, ruiniert aber keine Partie. Bei anderen Fehlern sieht die Sache ganz anders aus. Überlebende bleiben regelmäßig in Animationen hängen. Charaktere können in Wänden oder sogar unter der Karte feststecken. Teilweise laufen Figuren plötzlich dauerhaft rückwärts und können dadurch kaum noch mit Objekten interagieren. In besonders schlimmen Fällen funktioniert die Bewegung überhaupt nicht mehr. Dann bleibt nur noch die Möglichkeit, sich mit einer Angriffsanimation langsam über die Karte zu schieben.
Fazit
Halloween: The Game ist gleichzeitig eines der spannendsten und frustrierendsten Horrorspiele des Jahres. IllFonic beweist eindrucksvoll, dass das Studio John Carpenters Original verstanden hat. Michael Myers spielt sich nicht wie ein Jason Voorhees mit weißer Maske, sondern wie der geduldige, unheimliche Beobachter aus dem Film von 1978. Shape Jump und Killer Sense übersetzen seine ikonischen Eigenschaften hervorragend in spielerische Mechaniken und erzeugen Situationen, die sich tatsächlich wie kleine Szenen aus einem Halloween-Film anfühlen. Mindestens genauso clever ist die Idee, Haddonfields NPC-Bevölkerung aktiv in die Partien einzubeziehen. Dadurch reicht es für die Überlebenden nicht aus, einfach selbst zu entkommen. Bewohner müssen gewarnt, beschützt und evakuiert werden, wodurch echtes Teamplay wesentlich stärker belohnt wird als bei vielen Genre-Konkurrenten.
Auch das Killer-Token-System ist eine clevere Lösung für die ewige Frage, wer den begehrten Killer spielen darf. Die kurze Solo-Kampagne funktioniert darüber hinaus als hervorragende Einführung in Michaels Fähigkeiten und bietet mit optionalen Herausforderungen sowie liebevollen Filmreferenzen genügend Gründe für weitere Durchgänge. All diese guten Ideen kämpfen zum Release allerdings gegen einen technisch erschreckend unfertigen Zustand. Festhängende Charaktere, kaputte Animationen, nicht funktionierende Fähigkeiten, unbrauchbare NPCs und Fehler, die komplette Matches entscheiden können, sind keine kleinen Schönheitsfehler mehr. Sie beeinträchtigen das eigentliche Spielerlebnis massiv. Das ist besonders schade, weil Halloween: The Game in seinen funktionierenden Momenten ausgezeichnet ist. Wenn Michael irgendwo im Dunkeln lauert, während Überlebende verzweifelt versuchen, eine Gruppe ahnungsloser Bewohner in Sicherheit zu bringen, entfaltet das Spiel eine Atmosphäre, die kaum ein anderer asymmetrischer Horrortitel erreicht.
IllFonic besitzt hier die Grundlage für einen langfristigen Multiplayer-Hit. Jetzt muss das Studio nur dringend dafür sorgen, dass diese Grundlage technisch nicht unter ihren Spielern zusammenbricht. Sollte Halloween: The Game in den kommenden Wochen umfangreich verbessert werden, könnte es tatsächlich zu einem der besten Vertreter seines Genres werden. Zum aktuellen Zeitpunkt verhindert der miserable technische Zustand jedoch eine deutlich höhere Bewertung.
Halloween: The Game
Halloween: The Game-
Spielspaß85/100 Amazing
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Grafik70/100 Good
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Gameplay75/100 Very good
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Sound80/100 Very good
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Umfang70/100 Good
Positiv
- Michael Myers hervorragend umgesetzt
- Clevere PvPvE-Struktur mit NPC-Bewohnern
- Viele liebevolle Anspielungen auf den Originalfilm
- Killer Tokens sind eine clevere Matchmaking-Idee
Negativ
- Zum Testzeitpunkt massiv verbuggt
- Charaktere bleiben in Animationen und Umgebungen hängen
- Fähigkeiten und Perks funktionieren teilweise nicht

